灵魂筹码地图的设计要点

本文提出一个博主自定义的概念:主场恶灵主场地图

主场恶灵对应主场地图,比如绣娘对应幽魅土楼、诡王对应诡秘王府


地图元素
阻塞点:双方战斗的地方

fps地图可以人为设计固定的阻塞点,确保游戏中大部分的战斗都在设计好的阻塞点发生。fps在游戏开始前就清楚地知道阻塞点的位置,与fps不同的是灵魂筹码的阻塞点在是非固定的,除了在牌座附近外(牌座的位置也是非固定的),还会在任何地方,因为赌徒在任何地方都有可能被恶灵击倒,此时恶灵会守株待兔,等着干掉来救人的赌徒

仔细观察每个牌座出现的位置后,我发现牌座出现的地方是否容易逃走决定了这个牌座的修复程度。比如雪村会在一个小胡同里刷新一个牌座,赌徒不是很想修这个牌座,因为当赌徒面对这牌座时,恶灵传送到赌徒身后,这时赌徒逃跑的空间少,恶灵的命中率高,赌徒就很容易死。在设计有牌座的房间时,需要特别注意房间物品的摆放和牌座的位置,留给赌徒充足的逃跑空间

与恶灵的切合度

灵魂筹码每个恶灵都有对应的地图,仔细观察会发现恶灵在它的主场地图杀人会更得心应手。瘟疫车站的道路长而畅通,凶尸的冲撞技能用得非常舒服;王府房间多且密集却不难逃跑,诡王的消音技能能更容易地抓人;幽寂雪村的房间位置乱,难辨认,恶灵也容易迷路,神婆的猫眼技能能使变猫的赌徒暴露其他赌徒的位置

设计地图时除了让主场恶灵发

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