本文提出一个博主自定义的概念:主场恶灵和主场地图
主场恶灵对应主场地图,比如绣娘对应幽魅土楼、诡王对应诡秘王府
阻塞点:双方战斗的地方
fps地图可以人为设计固定的阻塞点,确保游戏中大部分的战斗都在设计好的阻塞点发生。fps在游戏开始前就清楚地知道阻塞点的位置,与fps不同的是灵魂筹码的阻塞点在是非固定的,除了在牌座附近外(牌座的位置也是非固定的),还会在任何地方,因为赌徒在任何地方都有可能被恶灵击倒,此时恶灵会守株待兔,等着干掉来救人的赌徒
仔细观察每个牌座出现的位置后,我发现牌座出现的地方是否容易逃走决定了这个牌座的修复程度。比如雪村会在一个小胡同里刷新一个牌座,赌徒不是很想修这个牌座,因为当赌徒面对这牌座时,恶灵传送到赌徒身后,这时赌徒逃跑的空间少,恶灵的命中率高,赌徒就很容易死。在设计有牌座的房间时,需要特别注意房间物品的摆放和牌座的位置,留给赌徒充足的逃跑空间
与恶灵的切合度
灵魂筹码每个恶灵都有对应的地图,仔细观察会发现恶灵在它的主场地图杀人会更得心应手。瘟疫车站的道路长而畅通,凶尸的冲撞技能用得非常舒服;王府房间多且密集却不难逃跑,诡王的消音技能能更容易地抓人;幽寂雪村的房间位置乱,难辨认,恶灵也容易迷路,神婆的猫眼技能能使变猫的赌徒暴露其他赌徒的位置
设计地图时除了让主场恶灵发挥出优势外还要考虑其他恶灵对地图的影响,比如绣娘的分身会堵口、赌徒走在狭长的通道很容易被凶尸撞死
美术的还原度
地图内容是否与主场恶灵的故事对应,这要看设计者的恶灵背景故事写得如何,很多设计者在设计恶灵时会忘记交代或者较少交代地图信息。这给地图设计带来一些困难,由于开放性太大导致不好设计
最后说两句,按目前博主对灵魂筹码地图的体验和思考,官方的四张地图都比较平,就土楼出现2层结构、车站有个天桥、王府有个有过道的假山,地图整体上对y轴的设计较少。从程序的角度来考虑,不排除人物碰撞体不够完善的情况。当然这也是个人见解,因为之前做游戏时被碰撞体坑惨了
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