渲染中的概念(unity、mitsuba)

渲染的基本元素

相机

相机和传感器属性,例如裁剪平面和FOV。在这里,您还可以看到一个转换属性的示例,该示例使用“ lookAt”方法指定转换。Mitsuba还支持将变换指定为平移+旋转+缩放,或者直接指定变换矩阵。

如果您决定在XML文件中设置一个不错的摄像头位置,请确保不要在应用程序中移动摄像头,然后将其保存!

模型

光照

准时灯,区域灯或环境发射器。准时照明灯是典型的点光源,点光源和定向光源,被认为具有无限小的面积。区域光是从其表面均匀发光的任意网格,因此必须使用具有相应“形状”属性的区域。环境发射器是围绕整个场景的无限远的源,可以使用HDR环境图,程序的太阳和天空模型或恒定值。

材质

bsdf 属性,该属性指定用于对网格着色的BSDF类型。当前,所有形状都指定它们应使用“漫射” BSDF类型,并且BSDF应使用默认参数

任何特定形状都可以指定应使用的BSDF模型以及该BSDF的各种属性。当前,我们所有的网格都使用“扩散” BSDF,该BSDF实现了简单的Lambertian扩散模型。

我们将对一些网格使用“粗糙塑料”模型。该模型为您提供了经典的漫反射+镜面反射组合,其中漫反射是Lambertian,镜面反射可以使用多个微面模型之一。

我们为4个网格添加了BSDF属性。它们都配置为使用GGX分布,粗糙度为0.1,IOR为1.49的“增塑” BSDF。不幸的是,Mitsuba不支持为镜面反射指定F0反射率值,因此我们必须指定内部和外部IOR(外部IOR默认为“空气”,因此可以将其保留为默认值)。您还可以看到我为每种形状指定了漫反射值,每种颜色都有不同的颜色。为此,我使用了“ srgb”属性,该属性指定颜色在sRGB色彩空间中。您也可以使用“ rgb”属性指定线性值,或使用“ spectrum”属性进行频谱渲染。

其他

着色器针对每个默认的网格
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20201130155527122.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzM5NDA4MDMy,size_16,color_FFFFFF,t_70 width=400x)

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值