NX二次开发获取转换矩阵和点映射

 绝对映射到当前矩阵,反之调转顺序即可。

#include<uf_mtx.h>
double point[3];//映射点(输入)
double absorg[3]={0.0};//绝对原点(输入)
double org[3];//转换原点(输入)
double absx[3]={1,0,0};//绝对x(输入)
double absy[3]={0,1,0};//绝对y(输入)
double dirx[3];//转换x(输入)
double diry[3];//转换y(输入)
double mtx[16]={0.0};//转换矩阵(输出)
UF_MTX4_csys_to_csys(absorg,absx,absy,org,dirx,diry,mtx);//获取转换矩阵
UF_MTX4_vec3_multiply(point,mtx,point);//转换后的点

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