例如绕着Z向旋转某一角度,得到一个新的矩阵,将X向和Y向映射到该矩阵当中就得到X向和Y向绕Z轴旋转后的X向和Y向。
double matx[9];//输出
double angle=PI/2;//输入(旋转角度)
double dirz[3];//输入(旋转轴)
UF_MTX3_rotate_about_axis(dirz,angle,matx);
double dirx[3];//输入/输出(旋转前的方向/旋转后的方向)
UF_MTX3_vec_multiply(dirx,matx,dirx);