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原创 【xLua坑】使用#和table.count的区别
概念:1、table是顺序表,即 { [1] = 1, [2] = 2, ...} 或 { 1, 2, ...}2、table是哈希表时,即 { ["a"] = 1, ["b"] = 2, ...} 或 { a = 1, b = 2 }-- 计算哈希表长度local function count(hashtable) local count = 0 for _,_ in pairs(hashtable) do count = count + 1 end return count.
2021-01-30 11:09:03 1104
原创 【xLua坑】使用pairs和ipairs的区别
1、当你的table是顺序表,即 { [1] = 1, [2] = 2, ...} 或 { 1, 2, ...} 时,#和table.count都可使用2、当你的table是哈希表时,即 { ["a"] = 1, ["b"] = 2, ...} 或 { a = 1, b = 2 }时,不能使用#,只能使用table.counttable.count方法是遍历哈希表计数返回,如下所示:-- 计算哈希表长度local function count(hashtable) local count
2021-01-30 10:56:50 634
原创 【xLua坑】require执行顺序问题
xlua的require执行顺序 很重要。xlua的require执行顺序 很重要。xlua的require执行顺序 很重要。xlua的require执行顺序 很重要。xlua的require执行顺序 很重要。目前经常遇到的问题是,require 子类 再require 基类 会导致子类无法识别出父类,从而各种报空问题,因为父类的方法没执行到!!!!!!!!...
2021-01-25 20:43:42 610 3
原创 Unity2017.1.1f版本下发布Android项目并插入UnityAds广告方法
Unity发布Android工程打包.apk必须完成的步骤:1、安装JDK、SDK。参考:安装JDK和SDK详细流程2、设置Unity的Edit-Preferences-External Tools下的SDK和JDK路径,NDK可以不用设置,SDK路径基本是:G:/AndroidSDK/android-sdk-windows,JDK路径基本是F:/Java/JDK。3、进入Unit...
2021-01-15 10:40:30 1671
原创 【Unity】使用代码移除物体身上的Monobehaviour脚本
Component.Destroy(monobehaviour对象);//Component.DestroyImmediate(monobehaviour对象);注意:Destroy是在下一帧才会移除的,如果当前帧Destroy,接着就进行保存预制体操作的话,这个脚本仅仅被禁用掉(enabled=false)而已,需要使用DestroyImmediate来进行立即移除脚本即可。目录注意:Destroy是在下一帧才会移除的,如果当前帧Destroy,接着就进行保存预制体操作的话,这个脚本仅仅被.
2021-01-14 16:41:49 1804
原创 【Unity】Timeline相关知识
TrackClipType指定Track下的Clip,第二个参数allowAutoCreate默认为true,设置为false时将不会使用默认的创建Clip方式,如下当我给第二个参数设置为false时,默认的会隐藏掉,仅出现重写的选项。...
2021-01-13 10:45:53 408
原创 【Unity】动态创建Timeline资源(.playable)
var asset = TimelineAsset.CreateInstance<TimelineAsset>(); AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/test111111.playable"); var track = asset.CreateTrack<DialogueTrackLua>(null, "tt"); var clip = ...
2021-01-11 09:36:54 2220
Unity/C#的Excel转二进制和XML工具
2019-01-29
空空如也
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