【Unity】Shader之3D翻页效果——Plane实现翻页效果

开头声明转载出处:https://blog.csdn.net/qq_39741605/article/details/80678229 感谢作者!

效果图:

原理:Shader顶点动画

在顶点着色器进行对顶点Y值的偏移(使用了Sin函数模拟翻页时产生的弯曲),对顶点X值的偏移实现纸张在翻页时的收缩(一般是不用收缩),最后对顶点进行围绕Z轴旋转实现Plane翻页(Z轴是本例的旋转轴,请根据你具体情况修改,上面的两个偏移同理)。

Shader "Unlit/PaperTurnMilkShader"
{
	Properties
	{
		//正面图
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		//背面图
		_SrcTex("SrcTex", 2D) = "white"{}
		//旋转角度
		_Angle("Angle", Range(0,180)) = 0
		//弯曲程度
		_WeightY("Weight Y", Range(0,3)) = 0.2
		//收缩程度(值越大翻页时纸张越往内部靠拢)具体情况可测试
		_WeightX("Weight X", Range(0,1)) = 0
		//波长(值越大翻页时的弯曲次数越多)
		_WaveLength("WaveLength", Range(0,2)) = 0.4
	}
	SubShader
	{
		//关闭批处理(因为修改了顶点位置)
		Tags { "RenderType"="Opaque" "IgnoreProjector" = "True" "Queue" = "Geometry" "DisableBatching" = "True"}
		LOD 100
		//渲染正面
		Pass
		{
			Cull Back
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag			
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;				
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float _Angle;
			float _WeightY;
			float _WeightX;
			float _WaveLength;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				//对顶点进行往X正方向偏移5个单位是为了离开旋转中心点,不然翻页时的旋转点是会在纸张中心进行围绕Z轴旋转(Z轴是纸张垂直线)
				v.vertex += float4(5, 0, 0, 0);
				float s;
				float c;
				//使用sincos获取 sin(弧度), cos(弧度)  ,radians(角度)=弧度 ,_Angle前加负号是控制旋转方向,可根据DX是右手法则顺时针旋转,故应该逆向翻页要取负数
				sincos(radians(-_Angle), s, c);
				//围绕Z轴旋转变换矩阵
				float4x4 rotate = {
					c,s,0,0,
					-s,c,0,0,
					0,0,1,0,
					0,0,0,1
				};
				//weight:_Angle在[0,90]变换区间时,weight会从0变为1;_Angle在[90,180]变换区间时,weight会从1变为0. 
				//weight可理解为是刚开始翻页(0°)到翻页到垂直时(90°)时,对其弯曲程度从小变大;(这个是对顶点Y值影响的结果)
				//同理,收缩程度也是一样道理
				float weight = 1 - abs(90 - _Angle) / 90;
				v.vertex.y += sin(v.vertex.x * _WaveLength) * weight * _WeightY;
				v.vertex.x -= v.vertex.x * weight * _WeightX;
				//在进行偏移之后,再对顶点进行围绕Z轴旋转_Angle角度
				v.vertex = mul(rotate, v.vertex);

				//之后要偏移回来,因为我们已经做完了上面的旋转操作了
				v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0);
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{				
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);				
				return col;
			}
			ENDCG
		}

		//渲染背面(和上方渲染正面PASS唯一的差别是:片元着色器的采样纹理改为_SrcTex(背面图)
		Pass
		{
			Cull Front
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag			

			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _SrcTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float _Angle;
			float _WeightY;
			float _WeightX;
			float _WaveLength;
			v2f vert(appdata v)
			{
				v2f o;
				v.vertex += float4(5, 0, 0, 0);
				float s;
				float c;
				//使用sincos获取 sin(弧度), cos(弧度)  ,radians(角度)=弧度
				sincos(radians(-_Angle), s, c);
				//围绕Z轴旋转变换矩阵
				float4x4 rotate = {
					c,s,0,0,
					-s,c,0,0,
					0,0,1,0,
					0,0,0,1
				};
				float weight = 1 - abs(90 - _Angle) / 90;
				v.vertex.y += sin(v.vertex.x * _WaveLength) * weight * _WeightY;
				v.vertex.x -= v.vertex.x * weight * _WeightX;
				v.vertex = mul(rotate, v.vertex);

				v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0);

				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_SrcTex, i.uv);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

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