手指滑动Ugui界面旋转控制Camera

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CameraRotate : MonoBehaviour {
   // private float targetingRayLength = Mathf.Infinity;
   // public LayerMask targetingLayerMask = -1;
    public float xDeg = -282f;
    public float yDeg = 0.0f;
    public float xSpeed = 100f;
    public float ySpeed = 100f;
    public int yMinLimit = -80;
    public int yMaxLimit = 80;
    private Quaternion rotation;
    public float zoomDampening = 1.0f;
    
    
    // Use this for initialization
    void Start () {
        
    }
   // RaycastHit hitInfo;
   // Ray rayy;
    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {

       if (Input.touchCount == 1 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved)
        //if(Input.GetMouseButton(0))
        {
            PointerEventData eventDataCurrentPosition = new PointerEventData(EventSystem.current);
            eventDataCurrentPosition.position = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);

            List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>();
            EventSystem.current.RaycastAll(eventDataCurrentPosition, results);
            for(int i=0;i<results.Count;i++)
            {
                 string str= results[i].gameObject.name;
               
                if (str.Equals(" BGImage "))
               {
                    xDeg -= Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
                    yDeg += Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
                    yDeg = ClampAngle(yDeg, yMinLimit, yMaxLimit);
                    rotation = Quaternion.Lerp(Camera.main.transform.rotation, Quaternion.Euler(yDeg, xDeg, 0), Time.deltaTime * zoomDampening);
                    Camera.main.transform.rotation = rotation;
                }
            }
            
        }
      
      
     
    }
   
    private static float ClampAngle(float angle, float min, float max)
    {
        if (angle < -360)
            angle += 360;
        if (angle > 360)
            angle -= 360;
        return Mathf.Clamp(angle, min, max);
    }
}



 

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