UE4#C++
文章平均质量分 61
卅秋
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4 GAS 踩坑与实践汇总
零、本文目的仅用于记录个人在GAS中遇到的小问题汇总,如果有遇到相似问题一、GAS Debug插件推荐:1.1、GASAttachEditor用于简单调试,可以实时查看属性、能力、Effect,简单好用,重点是免费二、InitAbilityActorInfo的调用位置1.1、当AbilityComp在PlayerState时无需多言,在PossesBy函数中调用就可1.2、当AbilityComp在Character时需要在BeginPlay后调用,即彻底同步客户端后调用不能再原创 2021-08-13 20:19:46 · 1381 阅读 · 0 评论 -
Rider For Unreal 常用快捷键与基础操作整理
今早試用了一下Rider,傻逼VS喋屎去吧,哈哈哈哈哈哈哈整理一下Rider中目前比較常用的快捷鍵,歡迎私信或評論補充,確實常用的話我會立即加上不知道爲啥輸入法變繁體了,1s前還好好的,忍一忍吧操作快捷鍵編譯Ctrl+F9編譯並運行Shift+F10快速切换声明与实现Ctrl+B快速添加所需头文件选中类、Alt+Enter->Add Include快速生成函數定義Alt+Ins->Difinition查询Ctrl+F全原创 2021-07-20 14:29:08 · 18844 阅读 · 1 评论 -
UE4 GAS 04 -伤害设置
初学GAS,仅用作自己查缺补漏,不想再做时又去找视频参考教程:英文原版(联机):Ambience Lee:https://www.udemy.com/course/introduction-to-unreal-engine-4-ability-system/中文翻译重置(单机):小明:https://space.bilibili.com/149146076/channel/detail?cid=127939&ctype=0一、碰到敌人时给自己推送伤害消息,Target为敌人二、在.原创 2021-07-13 21:14:54 · 760 阅读 · 0 评论 -
UE4 GAS 03 -创建人物属性
一、创建属性集合并放进Character中1.1、c++逻辑AttributeSetBase.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "AttributeSet.h"#include "AttributeSetBase.generated.h"/** * */UCLASS()class GASTEST_API UAttributeSetBase : public UAttributeSet{ GENERATED_BODY()原创 2021-07-13 11:56:13 · 488 阅读 · 0 评论 -
UE4 GAS 02 -创建一个普攻
初学GAS,仅用作自己查缺补漏,不想再做时又去找视频参考教程:英文原版(联机):Ambience Lee:https://www.udemy.com/course/introduction-to-unreal-engine-4-ability-system/中文翻译重置(单机):小明:https://space.bilibili.com/149146076/channel/detail?cid=127939&ctype=0一、创建一个能力二、Character逻辑1.1、获取到.原创 2021-07-13 10:34:45 · 244 阅读 · 0 评论 -
UE4 GAS 01 -基础环境搭建
初学GAS,仅用作自己查缺补漏,不想再做时又去找视频参考教程:英文原版(联机):Ambience Lee:https://www.udemy.com/course/introduction-to-unreal-engine-4-ability-system/中文翻译重置(单机):小明:https://space.bilibili.com/149146076/channel/detail?cid=127939&ctype=0一、插件环境1.1、在Editor中勾选GameplayAb.原创 2021-07-13 10:26:43 · 341 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ 使用GameInstance实现简单加载界面调用
SeamTravel可以保存数据,但如果再TravelMap里放上加载界面效果极差,又希望把加载功能尽量做小且可以使用UMG,所以不使用AsyncLoadSystem,异步线程太麻烦。结合网络文章写了一个简单测试版。零、主要思想0.1、通过GameInstance的PreLoad广播+PostLoad广播实现界面自动创建与销毁0.2、使用中的MoviePlayer实现UMG在Slate线程显示加载界面,而不再被主线程阻塞0.3、只完成最简单的加载界面逻辑,且尽量描述啰嗦0.4、 参考文档C.原创 2021-06-04 10:26:14 · 3393 阅读 · 1 评论 -
ue4 c++ 定位打包错误地点的方法
仅记录自己遇到的打包问题以及解决的方法,有空会搜寻别的童鞋的打包解决方案。一、断点+ -game1.1、根据报错信息找到对应文件函数地址以4.26才遇到的打包问题Cannot create SoftObjectPath with short package name ‘False’ ! You must pass in fully qualified package names.为例1.2、找到该文件并在该文件下ctrl+F找到对应报错信息地址,添加断点1.3、打开VS,属性->.原创 2021-05-14 09:48:50 · 985 阅读 · 0 评论 -
ue4源码下载后vs的基本配置(包含编译版本简单设置)
一、修改solutionConfiguration宽度1.1 右键上方工具栏,选择custom1.2 按步骤选择需要配置的显示宽度效果:可以分清Debug与Debug Editor模式二、关闭Git源码控制提升项目启动速度2.1 Tool->Option,将Git源码控制设置为None...原创 2021-02-23 13:57:29 · 755 阅读 · 0 评论 -
2.2 UE4反射分析——带函数与变量的AActor拆解
一、在AActor中添加函数与变量较之上一节我们添加了两个UBoxComponent作为变量,以及从TestFunc1——6共六种常用的函数其中TestFunc5需要在cpp中有实现MyActor.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#...原创 2020-08-06 13:36:50 · 476 阅读 · 0 评论 -
UE4 容易被遗忘的操作
1.将组件设置为private时报错,不允许私有成员为VisibleAnywhere在UPROPERTY中添加 meta=(AllowPrivateAccess=“true”)private: UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta=(AllowPrivateAccess="true")) class USpringArmComponent* SpringArm;......原创 2020-05-21 16:49:27 · 1895 阅读 · 3 评论 -
UE4 C++ 利用反射获取到类、类的成员
一、获取到特定类的对象实例1.1、GetObjectsOfClassGetObjectsOfClass(类型::GetStaticClass(),存储结果的数组); TArray<UObject*> Objs; GetObjectsOfClass(UClass::StaticClass(), Objs); TArray<UObject*> ActorObjs;...原创 2020-03-26 16:43:13 · 12855 阅读 · 0 评论 -
UClass UFunction UProperty乱七八糟的问题
1、获取UObject对象所属类名目前最好的方法:GetClassIBody->GetClass()->GetFName()其能够识别最顶层的类名UObject::StaticClass()以及typeid获取到的都是UObject...原创 2019-10-08 22:36:05 · 364 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ 动态绑定函数的几种实现方法(二)
动态绑定函数的几种实现方法(二)一、FScriptDelegte该方法可以正常传递引用其本质为封装了方法三:UFUNCTION1、在SrcActor中创建两个函数声明时需要添加UFUNCTION()void ASrcActor::TestFunOne(){ Helper::Debug(FString("TestFunOne"));}void ASrcActor::T...原创 2019-09-24 16:28:55 · 1455 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ 通过变量名动态修改变量属性
通过变量名动态修改变量属性UCLASS包含了该类中所有的UPROPERTY以及UFUNCTION1、在SrcActor.h中定义两个测试变量public: UPROPERTY(EditAnywhere) FString Name=“OldName”; UPROPERTY(EditAnywhere) bool bIsActive;2、在DecActor.h中定义变量和声明相...原创 2019-09-24 13:53:30 · 2983 阅读 · 5 评论 -
UE4 C++ 通过类的名称动态生成类的对象(运行时生成UObject、ENUM、UBP)
1.创建三个类RefObj: UObjectSrcActor:AActorDecActor:AActor原创 2019-09-24 12:34:03 · 6139 阅读 · 2 评论 -
UE4 C++ 动态绑定函数的几种实现方法(一)
UE4 C++动态绑定函数的几种实现方法一、基本实现方案1、使用TFunction以及Lambda表达式1.1 在DeleClass定义TFunctionTFunction<void(FString)> TFunOne;//绑定TFunOne的函数void RegFunOne(TFunction<void(FString)> TargetFun){ TFun...原创 2019-09-23 16:04:20 · 5040 阅读 · 0 评论