OpenGL理解(二)

    今天来讲一下GLSL语言。

    着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。因此,它像C语言和matlab的结合体。

    例如:
    #version version_number
in type in_variable_name;
in type in_variable_name;
out type out_variable_name;
uniform type uniform_name;
int main() {
// 处理输入并进行一些图形操作 ...
// 输出处理过的结果到输出变量
out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
}

    就是设定好输入变量,输出变量,在main函数里写操作就好了。

    GLSL中包含C等其它语言大部分的默认基础数据类型:intfloatdoubleuintbool。GLSL也有两种容器类型, 分别是向量(Vector)和矩阵(Matrix)
 

GLSL中的向量是一个可以包含有1、2、3或者4个分量的容器,分量的类型可以是前面默认基础类型的任意一个。它们可以是下面的形式(n代表分量的数量):

类型含义
vecn包含n个float分量的默认向量
bvecn包含n个bool分量的向量
ivecn包含n个int分量的向量
uvecn包含n个unsigned int分量的向量
dvecn包含n个double分量的向量


    Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。

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