3月18日游戏原型活动日总结

3月18日的游戏活动围绕Tic-Tac-Toe展开,同学们通过游戏机制修改和Unity学习,理解了游戏设计的核心。在理论与实践结合中,大家体验了规则变化带来的游戏乐趣,探讨了游戏策略性与随机性的平衡。晚上的团队合作,诞生了《九宫格火锅决战》项目,展示了原型设计的力量。
摘要由CSDN通过智能技术生成

3月18日游戏原型活动日总结

3月18日记录

施Shee:
首先从进行tic-tac-toe(井字棋)游戏开始,同学们通过随机方式两两组合,在游戏的过程中研究该游戏的机制与特点。最后我们统一得出经验,tic-tac-toe的游戏玩法具有局限性,双方出现平局的情况非常多。
随后在老师的指导下,我们展开了对于游戏机制修改的讨论并通过增加游戏道具、改变游戏环境、打破原有规则等方式,重新设计了游戏。例如有一组同学用颜色为判定规则,重新设计了棋谱,增加了游戏的随机性与难度,这样的新玩法让大家印象深刻。
从tic-tac-toe这样一个原型游戏的修改让学生们能够很快融入对游戏本质的理解,能够打破我们对游戏设计的传统观念,开阔设计思考的维度。

下午我们进行了游戏设计的理论学习,了解了以“Technology、Aesthetic、Audience、Problem statement”为边框的设计过程, 并明确了在游戏设计初始阶段最重要的是了解我们的“用户”是谁?以及“客户”的主要问题是什么?
随后我们一同参观了食品学院的果汁生产线。
回到我们的工作室,我们学习了Unity的软件特性,我认识到这款软件有多方同步制作的优势,为我们开展工作起到了建设性意见
夜晚,我们小组运用白天所学习的内容,开始了针对“Tic-Tac-Toe”游戏的修改制作,在技术编程人员与美术人员的共同努力下,我们完成了第一个合作项目《九宫格火锅决战》。

在这里插入图片描述

个人感悟

烨Eureka:
通过对井字游戏的深化,我更快理解了原型的定义、流程等,对自己不了解的领域有了直接的体会。在这个过程中,我们有合作也有分歧,最终都统一的体现在纸模型中。改动在精不在多,可能只是加入一个方向或是变换人数,体验就完全不同。
下午系统的参观了自己的学院,也对理论知识更加了解,学着用外语去表达所学很有趣。

涌Yon
消息通过规则上的改变可以带来有趣的变化,骰子可以极大地增加游戏的趣味性,但是会削减游戏的策略性,越复杂的规则带来的可玩性可能会越低,也可能造成玩法的强逻辑性

凯Kate:
最大的收获是,得知游戏的改进是在游戏的进行中才能发现。就是设计人员想得很美好,但一玩就会暴露出很多问题——也这样才能改进。
很喜欢的是玩游戏的时候打乱组来进行,打破了组之间的隔阂,也就更方便交融。
晚上大家聚在一起讨论,非常有氛围——虽然实际出力不多,但也是督促自己继续学习。

施Shee:
1.游戏设计的概念开发阶段,需要首先了解游戏的主要用户和主要解决的问题。
2.严肃游戏的本质和娱乐游戏一样,也是以吸引用户体验为核心,必须“足够好玩”;
3.抽象形式游戏与高仿真游戏,各有利弊,需要设计者平衡

卫David:
ADM的思维模式极大程度的反映了游戏设计师与受众群体之间的真实关系,游戏设计与其他设计的区别,所谓second-design,方法等策略等等所思考的范畴令我耳目一新,以tic-tac-toe的衍伸,对unity的讲解等,可惜作为组内一份子更多的只是在划水与赞叹的边缘疯狂徘徊,继续努力。

胡Carey:
通过昨天的上课对严肃游戏的教学,我知道了一个好游戏需要技巧,选择(或者说是概率,可能性),以及意义。但是对于很简单的小游戏如何为止赋予意义感到困惑。
通过昨天在食品学院的餐馆,我知道了很多食品流水线上的工艺流程与步骤,包括液体果汁,奶粉生产,火腿肠生产等等。

蕊Migelle:
昨天主要进行了关于游戏设计的基本学习,学习了基本的设计方法、游戏要点,了解了游戏设计与其他产品设计之间的区别,并基于TIC-TAC-TOE小游戏的玩法进行了游戏设计练习。这个练习使我们更加快速的适应现在的工作坊学习状态,其实是常识了以往不同的习作方式,我会将这种方式运用到以后的游戏研究中。

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