(Unity GUI(IMGUI)系统(四))


# 自动布局 使用 IMGUI 系统时,可使用两种不同的模式来排列和组织 UI:固定布局模式和自动布局模式。GUI使用了固定布局。要使用自动布局,应在调用控件函数时写入 GUILayout 而不是 GUI。不必使用一种布局模式来替代另一种布局模式,可在同一 OnGUI() 函数中同时使用这两种模式。

当有预先设计好的界面可供使用时,采用固定布局比较合理。如果预先不知道需要多少元素,或者不想费心进行每个控件的手动定位,则采用自动布局比较合适。例如,如果要基于保存游戏文件创建大量不同的按钮,但无法准确知道要绘制多少按钮,这种情况下采用自动布局可能会更加合理。具体实际上取决于游戏设计以及所需的界面呈现方式。

使用自动布局时有两个主要的不同之处:

1、使用 GUILayout 而不是 GUI

2、自动布局控件不需要 Rect() 函数

/* 使用自动布局时的两个主要不同之处 */
// C#
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GUITest : MonoBehaviour {
    
    void OnGUI () {
        // 固定布局
        GUI.Button (new Rect (25,25,100,30), "I am a Fixed Layout Button");
    
        // 自动布局
        GUILayout.Button ("I am an Automatic Layout Button");
    }

}

排列控件

根据使用的布局模式,可通过不同的锚点来控制控件的位置以及控件如何组合在一起。在固定布局中,可将不同的控件放入组中。在自动布局中,可将不同的控件放入区域、水平组和垂直组中

固定布局 - 组

组是固定布局模式中的布局规则。使用组可以定义包含多个控件的屏幕区域。为定义组中包含的控件,需要使用 GUI.BeginGroup() 和 GUI.EndGroup() 函数。组内的所有控件将根据组的左上角而不是屏幕的左上角进行定位。因此,如果在运行时重新定位组,则将保持组中所有控件的相对位置。

例如,在屏幕上使多个控件居中非常容易。

/* 使用组在屏幕上使多个控件居中 */
// C#
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GUITest : MonoBehaviour {
    
    void OnGUI () {
        // 在屏幕中央创建一个组
        GUI.BeginGroup (new Rect (Screen.width / 2 - 50, Screen.height / 2 - 50, 100, 100));
        // 现在所有矩形都调整到该组。(0,0) 是该组的左上角。
    
        //我们将创建一个框形,以便能看到该组在屏幕上的位置。
        GUI.Box (new Rect (0,0,100,100),"Group is here");
        GUI.Button (new Rect (10,40,80,30), "Click me");
    
        // 结束我们上面开始的组。记住这一点非常重要!
        GUI.EndGroup ();
    }

}

在这里插入图片描述

无论屏幕分辨率如何,上述示例都会将控件居中

可将组嵌套在一起以实现裁剪行为
还可以将多个组嵌套在一起。这样做时,每个组的内容都会裁剪到其父项空间。

/* 使用多个组裁剪显示的内容 */
// C#
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GUITest : MonoBehaviour {
    
    // 256 x 32 的背景图像
    public Texture2D bgImage; 
    
    // 256 x 32 的前景图像
    public Texture2D fgImage; 
    
    // 介于 0.0 和 1.0 之间的浮点数
    public float playerEnergy = 1.0f; 
    
    void OnGUI () {
        // 创建一个组来包含这两个图像
        // 调整前 2 个坐标以将其放在屏幕上的其他位置
        GUI.BeginGroup (new Rect (0,0,256,32));
    
        // 绘制背景图像
        GUI.Box (new Rect (0,0,256,32), bgImage);
    
            // 创建将被裁剪的第二个组
            // 我们想要裁剪图像而不是缩放图像,这就是我们需要第二个组的原因
            GUI.BeginGroup (new Rect (0,0,playerEnergy * 256, 32));
        
            // 绘制前景图像
            GUI.Box (new Rect (0,0,256,32), fgImage);
        
            // 结束这两个组
            GUI.EndGroup ();
        
        GUI.EndGroup ();
    }

}


可将组嵌套在一起以实现裁剪行为

自动布局 - 区域

区域仅用于自动布局模式。区域定义了有限的屏幕区域来包含 GUILayout 控件,因此在功能上类似于固定布局组。由于自动布局的性质,几乎始终要用到区域。

在自动布局模式下,不需要在控制级别定义绘制控件的屏幕区域。控件将自动放置在包含该控件的区域的最左上角。此区域可能是指屏幕。此外也可以创建手动定位的区域。一个区域内的 GUILayout 控件将放置在该区域的最左上角。

/* 未放置在任何区域的按钮以及放置在屏幕中间区域的按钮。*/
// C#
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GUITest : MonoBehaviour {
    
    void OnGUI () {
        GUILayout.Button ("I am not inside an Area");
        GUILayout.BeginArea (new Rect (Screen.width/2, Screen.height/2, 300, 300));
        GUILayout.Button ("I am completely inside an Area");
        GUILayout.EndArea ();
    }

}

请注意,在一个区域内,具有可见元素(如按钮和框形)的控件会将宽度拉伸到该区域的整个长度。

自动布局 - 水平和垂直组

使用自动布局时,默认情况下控件将从上到下依次出现。在很多情况下,需要更精确控制控件的放置位置以及排列方式。如果使用自动布局模式,则可以选择水平和垂直组。

与其他布局控件一样,可以调用单独的函数来开始或结束这些组。这些函数为 GUILayout.BeginHorizontal()、GUILayout.EndHorizontal()、GUILayout.BeginVertical() 和 GUILayout.EndVertical()。

水平组内的所有控件都将始终采用水平布局方式。垂直组内的所有控件都将始终采用垂直布局方式。这听起来很简单,但若要将组嵌套在彼此内部,就不那么简单了。通过嵌套的方式可在任何能够想象的配置中排列任意数量的控件。

/* 使用嵌套的水平和垂直组 */
//c#
using System.Collections;

public class GUITest : MonoBehaviour {
    
    private float sliderValue = 1.0f;
    private float maxSliderValue = 10.0f;
    
    void OnGUI()
    {
        // 将所有控件包裹在指定的 GUI 区域中
        GUILayout.BeginArea (new Rect (0,0,200,60));
    
        // 开始单个水平组
        GUILayout.BeginHorizontal();
    
        // 正常放置按钮
        if (GUILayout.RepeatButton ("Increase max\nSlider Value"))
        {
            maxSliderValue += 3.0f * Time.deltaTime;
        }
    
        // 在按钮旁边垂直排列另外两个控件
        GUILayout.BeginVertical();
        GUILayout.Box("Slider Value: " + Mathf.Round(sliderValue));
        sliderValue = GUILayout.HorizontalSlider (sliderValue, 0.0f, maxSliderValue);
    
        // 结束这些组和区域
        GUILayout.EndVertical();
        GUILayout.EndHorizontal();
        GUILayout.EndArea();
    }

}

在这里插入图片描述
使用水平和垂直组排列的三个控件

使用 GUILayoutOption 定义一些控件

可使用 GUILayoutOption 覆盖某些自动布局参数。要执行此操作,可提供相应的选项作为 GUILayout 控件的最终参数。

在上面的区域示例中,是否还记得按钮的宽度扩展到区域宽度的 100%?如果愿意,我们可以覆盖这种行为。

/* 使用 GUILayoutOption 覆盖自动布局控件属性 */
//C#
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GUITest : MonoBehaviour {
        
    void OnGUI () {
        GUILayout.BeginArea (new Rect (100, 50, Screen.width-200, Screen.height-100));
        GUILayout.Button ("I am a regular Automatic Layout Button");
        GUILayout.Button ("My width has been overridden", GUILayout.Width (95));
        GUILayout.EndArea ();
    }

}

资料来自:https://docs.unity3d.com/cn/2020.2/Manual/gui-Layout.html

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UnityGUIUnity游戏引擎中的一个GUI系统,它是一种基于对象的图形用户界面系统,用于在游戏中创建交互式的用户界面。它允许开发者创建按钮、文本框、滑块等交互元素,并通过事件和回调函数来处理用户的输入和交互。 UnityGUI的源码提供了UnityGUI系统的实现细节,可以用于了解和学习UnityGUI的工作原理。通过阅读源码,开发者可以理解UnityGUI是如何创建、渲染和处理UI元素的,以及它是如何与游戏场景和其他组件进行交互的。 在UnityGUI的源码中,可以找到一些核心的类和函数,比如GUI类、GUILayout类和GUIStyle类等。GUI类提供了一系列静态函数来创建和绘制UI元素,比如按钮、标签和文本框。GUILayout类则提供了一组函数来实现自动布局,以便更方便地创建复杂的UI布局。GUIStyle类则包含了一些样式信息,比如字体、颜色和边框等。 通过查看源码,可以了解到UnityGUI的绘制原理和性能优化技巧。比如,可以看到UnityGUI是如何使用批处理技术将多个UI元素合并为一次渲染调用,以减少渲染开销。还可以了解到UnityGUI是如何处理用户的输入事件,并通过回调函数来实现相应的响应。 总之,UnityGUI的源码是一个宝贵的学习资源,可以帮助开发者更好地理解和使用UnityGUI系统。通过深入研究源码,开发者可以从中汲取经验和技巧,提高UI设计和开发的能力。

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