前言
我接触unity的时候,unity已经出到5.3版本以后了,所以我一开始接触的UI系统是unity新出不久的UGUI系统。听前辈说,他们之前开发游戏都是用的GUI,然而当时的GUI写起来麻烦而且也不好实现一些复杂的UI效果,所以就用的NGUI来开发游戏界面了。我随后也学习了一下NGUI,使用效果和UGUI很相似。自此我一直以为GUI系统被淘汰了,知道我接触到unity工具开发,才发现我还是年轻,只好滚来好好学习一下GUI,等写完这个我就去写编辑器扩展。
一、简介
GUI 系统(也称为 IMGUI)是一个完全独立的功能系统,不同于 Unity 基于游戏对象的主 UI 系统。IMGUI 是一个代码运行的 GUI 系统,主要用作程序员的工具。为了运行该系统,需在实现脚本上调用 OnGUI 函数。
例如,以下代码:
void OnGUI() {
if (GUILayout.Button("Press Me"))
Debug.Log("Hello!");
}
运行:
其控件放置规则是以左上角为(0,0)点进行计算的。
GUI坐标图:
图片来源: https://img-blog.csdn.net/20131221215144906.
实时模式 GUI 系统常用于:
(1)创建游戏内调试显示和工具。
(2)为脚本组件创建自定义检视面板。
(3)创建新的编辑器窗口和工具以扩展 Unity 本身。
(4)IMGUI 系统通常不适合用于玩家可能使用和交互的普通游戏内用户界面。对于此类用途,应使用 Unity 基于游戏对象的主 UI 系统(UGUI),因为其提供了基于游戏对象的编辑和定位 UI 元素的方法,并有更好的工具可用于处理 UI 的可视化设计和布局。
“实时模式”指的是创建和绘制 IMGUI 的方式。要创建 IMGUI 元素,必须编写进入名为 OnGUI 的特殊函数的代码。显示界面的代码将在每帧执行,并绘制到屏幕上。除了 OnGUI 代码附加到的对象,或者层级视图中与绘制的可视元素相关的其他类型对象之外,没有其他持久性游戏对象。
IMGUI 允许使用代码创建各种功能 GUI。通过该系统,无需创建游戏对象,手动定位这些对象,然后编写一个处理对象功能的脚本,而只需几行代码即可立即执行所有操作。该代码将生成通过单个函数调用进行绘制和处理的 GUI 控件。
二、基础知识
1.使用 IMGUI 创建控件
Unity 的 IMGUI 控件使用一个名为 OnGUI() 的特殊函数。只要启用包含脚本,就会在每帧调用 OnGUI() 函数,就像 Update() 函数一样。
IMGUI 控件本身结构非常简单。此结构如以下示例中所示。
代码如下(示例):
/* 示例关卡加载程序 */
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GUITest : MonoBehaviour {
void OnGUI ()
{
// 创建背景框
GUI.Box(new Rect(10,10,100,90), "Loader Menu");
// 创建第一个按钮。如果按下此按钮,则会打印场景1
// 创建第一个按钮。如果按下此按钮,则会打印场景2
if (GUI.Button(new Rect(20, 40, 80, 20), "Level 1"))
{
Debug.Log("加载关卡1");
}
// 创建第二个按钮。
if (GUI.Button(new Rect(20, 70, 80, 20), "Level 2"))
{
Debug.Log("加载关卡2");
}
}
}
效果:
让我们仔细研究一下示例代码:
第一个 GUI 行 GUI.Box (Rect (10,10,100,90), “Loader Menu”); 将显示一个标题文本为 “Loader Menu” 的 Box 控件。该语句遵循典型的 GUI 控件声明模式(我们接下来马上探讨此主题)。
下一个 GUI 行是 Button 控件声明。请注意,该声明与 Box 控件声明略有不同。具体而言,整个 Button 声明都位于 if 语句内。当游戏运行并单击 Button 时,此 if 语句返回 true,并执行 if 代码块中的所有代码。
由于每帧都会调用 OnGUI() 代码,因此无需显式创建和销毁 GUI 控件。声明控件的行与创建控件的行是同一行。如果需要在特定时间显示控件,可以使用任何类型的脚本逻辑来执行此操作。
代码如下(示例):
/* 闪烁按钮示例 */
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GUITest : MonoBehaviour
{
void OnGUI ()
{
if (Time.time % 2 < 1)
{
if (GUI.Button (new Rect (10,10,200,20), "Meet the flashing button"))
{
print ("You clicked me!");
}
}
}
}
此处,每隔一秒才调用一次 GUI.Button(),因此按钮会出现再消失。当然,用户只能在按钮可见时单击按钮。
如您所见,可使用任何所需的逻辑来控制 GUI 控件的显示和运行时间。
2.控件剖析
声明 GUI 控件时,需要三段关键信息:
Type (Position, Content)
可以看到,此结构是一个带有两个参数的函数。我们现在将探讨此结构的细节。
Type
Type 是指 Control Type(控件类型)__;通过调用 Unity 的 GUI 类或 GUILayout 类中的函数来声明该类型(在本指南的布局模式部分对此进行了详细讨论)。例如,__GUI.Label() 将创建非交互式标签。本指南稍后的控件部分将介绍所有不同的控件类型。
Position
Position 是所有 GUI 控件函数中的第一个参数。此参数本身随附一个 Rect() 函数。Rect() 定义四个属性:最左侧位置、最顶部位置、总宽度、总高度。所有这些值都以整数提供,对应于像素值。所有 UnityGUI 控件均在屏幕空间 (Screen Space) 中工作,此空间表示已发布的播放器的分辨率(以像素为单位)。
坐标系基于左上角。Rect(10, 20, 300, 100) 定义一个从坐标 10,20 开始到坐标 310,120 结束的矩形。值得再次强调的是,Rect()中的第二对值是总宽度和高度,而不是控件结束的坐标。这就是为什么上面提到的例子结束于 310,120 而不是 300,100。
可使用 Screen.width 和 Screen.height 属性来获取播放器中可用的屏幕空间的总尺寸。以下示例可能有助于解释如何完成此操作:
代码如下(示例):
/* Screen.width 和 Screen.height 示例 */
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GUITest : MonoBehaviour
{
void OnGUI()
{
GUI.Box (new Rect (0,0,100,50), "Top-left");
GUI.Box (new Rect (Screen.width - 100,0,100,50), "Top-right");
GUI.Box (new Rect (0,Screen.height - 50,100,50), "Bottom-left");
GUI.Box (new Rect (Screen.width - 100,Screen.height - 50,100,50), "Bottom-right");
}
}
效果:
Content
GUI 控件的第二个参数是要与控件一起显示的实际内容。通常会希望在控件上显示一些文本或图像。要显示文本,请将字符串作为 Content 参数传递,如下所示:
代码如下(示例):
/* 按钮内容示例 */
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GUITest : MonoBehaviour
{
public Texture2D icon;
void OnGUI ()
{
if (GUI.Button (new Rect (10,10, 100, 50), icon))
{
print ("you clicked the icon");
}
if (GUI.Button (new Rect (10,70, 100, 20), "This is text"))
{
print ("you clicked the text button");
}
}
}
效果:
此外还可通过第三个选项在 GUI 控件中一起显示图像和文本。为此,可提供 GUIContent 对象作为 Content 参数,并定义要在 GUIContent 中显示的字符串和图像。
/* 使用 GUIContent 来显示图像和字符串 */
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GUITest : MonoBehaviour
{
public Texture2D icon;
void OnGUI ()
{
GUI.Box (new Rect (10,10,100,50), new GUIContent("This is text", icon));
}
}
此外,也可以使用 GUIContent 来显示字符串、图标和工具提示。
/* 使用 GUIContent 来显示图像、字符串和工具提示 */
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GUITest : MonoBehaviour
{
public Texture2D icon;
void OnGUI ()
{
GUI.Button (new Rect (10,10,100,20), new GUIContent ("Click me", icon, "This is the tooltip"));
GUI.Label (new Rect (10,40,100,20), GUI.tooltip);
}
}
本文来自: https://docs.unity3d.com/cn/2020.2/Manual/gui-Basics.html.
总结
为了学习Unity编辑扩展,先需要学习一下unity原生的ui系统才能熟练的搭建自己的工具。在网上找了好久,资料很多,但是有点乱,所以之前去官网学习了。在这里我整理了一下官网上的知识,记录并学习下。