3D游戏编程与设计

这篇博客介绍了3D游戏编程与设计的第一次作业,重点是离散仿真引擎基础。内容包括游戏对象(GameObjects)与资源(Assets)的区别,资源和对象的组织结构,代码验证MonoBehaviour的行为和事件触发,Prefab与对象克隆的关系,以及井字棋小游戏的编程实践。此外,还探讨了模板方法模式、组合模式在游戏设计中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

3D游戏编程与设计

第一次作业 · 离散仿真引擎基础


一、简答题


1.解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。

Answer:

事实上,在unity的manual里面,有较为详细的对这两个名词的相应解释,我们通过翻查手册中GameObjectsAsset Workflow 中的内容,可以知晓他们的释义。

我们不难发现,游戏对象(GameObject)是指游戏中的每一个对象,如我们在unity中的灯光和相机、以及我们创建的角色等等;而资产(Asset)则是指我们在游戏或者项目中使用的任何项目,对于Unity来说,我们在平台中创建的混音器、动画控制器算资产,我们引用的外部的图像、音频这些同样算是资产。因此,游戏对象和资产有本质的区别。

但是他们二者也是有联系的,我们可以将游戏对象保存为一个项目,这就是资产;同时我们将资产实例化就是游戏对象。

2. 下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象树的层次结构)

Answer:

我们在官方市场上下载了几个相应的游戏案例,经过分析后可以对资源和对象组织的结构进行相应的总结:

  • 资源目录一般下属多个文件夹以区分不同的资源类型,如场景、脚本、音乐等等,在文件夹下放置对应的资源,这样可以方便制作者对不同资源的管理。
  • 而游戏对象的组织结构根据用途被划分为几个大的空对象,来区分不同的游戏对象。实际起作用的对象作为这些对象的子对象而存在。常见的有:光源、背景、实体、文字等等。

3.编写一个代码,使用 debug 语句来验证 MonoBehaviour基本行为或事件触发的条件

  • 基本行为包括 Awake() Start() Update() FixedUpdate() LateUpdate()
  • 常用事件包括 OnGUI() OnDisable() OnEnable()

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