C#搭建高效、便捷的WebSocket服务器和客户端


一、概述

1.1 什么是WebSocket??

WebSocket是一种在单个TCP连接上进行全双工通信的协议。WebSocket通信协议于2011年被IETF定为标准RFC 6455,并由RFC7936补充规范。WebSocket API也被W3C定为标准。
WebSocket使得客户端和服务器之间的数据交换变得更加简单,允许服务端主动向客户端推送数据。在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要完成一次握手,两者之间就直接可以创建持久性的连接,并进行双向数据传输。

1.2 TouchSocket特性
  1. 性能卓越,和同类产品相比,性能提升20%左右,这得益于强大的RRQMSocket。
  2. 封装优雅,从TCP继承封装,能够发送不分包的大数据,也能发送分片的小数据。
  3. 解析简单,在收到消息后,已经将数据帧转换为数据对象,可通过枚举值判断数据类型,通过布尔值判断FIN,RSV1-3等数据。
  4. 能够直接发送二进制数据,也能直接发送文本。
  5. 支持Ssl。

二、程序集源码、Demo下载

2.1 源码位置
2.2 详细说明文档

文档首页

三、安装

Nuget安装TouchSocket即可,具体步骤详看链接博客。

VS、Unity安装和使用Nuget包

四、创建WebSocket服务器

var service = new HttpService();

service.AddPlugin<WebSocketServerPlugin>().//添加WebSocket功能
   SetWSUrl("/ws").//设定只有特定url能连接。
   SetCallback(WSCallback);//WSCallback回调函数是在WS收到数据时触发回调的。

var config = new RRQMConfig();
config.UsePlugin()
    .SetListenIPHosts(new IPHost[] { new IPHost(7789) });

service.Setup(config).Start();
Console.WriteLine("Http服务器已启动");
Console.WriteLine("WS访问:ws://127.0.0.1:7789/ws");
static void WSCallback(ITcpClientBase client, WSDataFrameEventArgs e)
{
    switch (e.DataFrame.Opcode)
    {
        case WSDataType.Cont:
            Console.WriteLine($"收到中间数据,长度为:{e.DataFrame.PayloadLength}");
            break;
        case WSDataType.Text:
            Console.WriteLine(e.DataFrame.ToText());
            break;
        case WSDataType.Binary:
            if (e.DataFrame.FIN)
            {
                Console.WriteLine($"收到二进制数据,长度为:{e.DataFrame.PayloadLength}");
            }
            else
            {
                Console.WriteLine($"收到未结束的二进制数据,长度为:{e.DataFrame.PayloadLength}");
            }
            break;
        case WSDataType.Close:
            {
                Console.WriteLine("远程请求断开");
                client.Close("断开");
            }

            break;
        case WSDataType.Ping:
            break;
        case WSDataType.Pong:
            break;
        default:
            break;
    }
}

【WSs服务器】

创建WSs服务器时,其他配置不变,只需要在config中加入以下代码即可。

RRQMBox中,放置了一个自制Ssl证书,密码为“RRQMSocket”以供测试。使用配置非常方便。

var config = new RRQMConfig();
config.UsePlugin()
    .SetReceiveType(ReceiveType.Auto)
    .SetListenIPHosts(new IPHost[] { new IPHost(7789) })
    .SetServiceSslOption(new ServiceSslOption() //Ssl配置,当为null的时候,相当于创建了ws服务器,当赋值的时候,相当于wss服务器。
    { 
        Certificate = new X509Certificate2("RRQMSocket.pfx", "RRQMSocket"), 
        SslProtocols = SslProtocols.Tls12 
    });

五、创建WebSocket客户端

【WS客户端】

WebSocketClient myWSClient = new WebSocketClient();
myWSClient.Setup(new RRQMConfig()
        .SetRemoteIPHost("ws://127.0.0.1:7789/ws")
        .SetSingletonLogger(new LoggerGroup(new ConsoleLogger(), new FileLogger())));
    myWSClient.Connect();

    //myWSClient.Received += this.MyWSClient_Received; 客户端接收

    myWSClient.Logger.Message("连接成功");

六、发送数据

6.1 直接发送

在这里插入图片描述

6.2 分片发送

WebSocket是支持分片发送的,这是为了解决大数据的传输而设计的,因为像浏览器这种接收缓存不足的组件,没办法一次性接收一个大数据包,所以必须分片。但是在RRQM中,并没有设计自动分片的功能,而是让发送者决定要不要分片,每个数据包应该多大等。

分片的函数也已经封装,以第一个函数为例,前三个参数是定位发送数据,最后一个数据则决定每个数据包应当多少尺寸。
在这里插入图片描述
以下列代码为例,则会把data数据,从索引1-8的数据发送,且每个数据包最大长度为4,刚好发送两个包。

6.3 发送数据帧

RRQM已经重载了数据帧的发送,这意味着您可以发送任意数据类型的数据。

数据帧的类型是WSDataFrame,它是一个完全开放的数据结构。
在这里插入图片描述
当然为方便赋值,RRQM内部已经封装了扩展方法。例如:

一直追加文本。

WSDataFrame wSDataFrame = new WSDataFrame();
wSDataFrame.AppendText("I");
wSDataFrame.AppendText("love");
wSDataFrame.AppendText("you");

一直追加二进制。

 WSDataFrame wSDataFrame = new WSDataFrame();
 wSDataFrame.AppendBinary(new byte[] { 1 }, 0, 1);
 wSDataFrame.AppendBinary(new byte[] { 2 }, 0, 1);
 wSDataFrame.AppendBinary(new byte[] { 3 }, 0, 1);

其扩展方法比较多,大家可以选择适合自己的使用。
在这里插入图片描述

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### 回答1: Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,它的网络功能强大,并支持搭建WebSocket服务器。以下是搭建WebSocket服务器的一般步骤: 1. 导入WebSocket库:首先需要在Unity项目中导入WebSocket库。可以通过在Unity Asset Store中搜索和下载适用于Unity的WebSocket库,也可以在GitHub等平台上找到最新的WebSocket库。 2. 创建服务器脚本:在Unity中,可以使用C#编写服务器脚本。创建一个新的C#脚本,并将其附加到游戏对象上,作为WebSocket服务器的入口点。 3. 初始化WebSocket服务器:在服务器脚本中,需要使用WebSocket库提供的方法来初始化服务器。这通常涉及指定服务器的IP地址和端口号,并设置其他配置选项(如是否使用SSL等)。 4. 监听连接:通过调用WebSocket库提供的方法,可以开始监听连接请求。一旦有客户端连接到服务器,就会触发特定的事件,我们可以在事件处理程序中编写处理逻辑。 5. 处理消息:一旦客户端服务器成功连接,它们可以通过WebSocket发送消息。服务器需要编写逻辑来处理接收到的消息,并根据其内容采取相应的操作。可以使用WebSocket库提供的方法来解析消息并回复客户端。 6. 关闭连接:当客户端断开连接时,服务器也需要相应地关闭连接。可以编写代码来处理关闭连接的事件,并进行清理工作。 7. 测试服务器:最后,可以启动Unity游戏,并使用WebSocket客户端连接到服务器进行测试。可以通过发送和接收消息来验证服务器的功能是否正常。 总的来说,通过以上步骤,我们可以在Unity中搭建一个WebSocket服务器服务器脚本负责初始化服务器,监听和处理连接,接收和发送消息,并关闭连接。 ### 回答2: Unity是一款强大的游戏开发引擎,它提供了许多网络功能,包括搭建WebSocket服务器WebSocket是一种全双工通信协议,可以在客户端服务器之间实现实时通信。 要在Unity中搭建WebSocket服务器,可以使用第三方库或插件。以下是一个基本的步骤: 1. 导入WebSocket库:首先,在Unity的Asset Store中搜索并导入WebSocket库。例如,可以使用SocketIoClientDotNet或websocket-sharp等库。 2. 创建服务器脚本:在Unity中创建一个脚本,用于管理WebSocket服务器的逻辑。这个脚本需要实现WebSocket服务器的初始化、连接管理以及消息处理等功能。 3. 初始化服务器:在脚本中,使用WebSocket库来初始化服务器。根据所选的库,有关如何进行初始化和设置服务器的示例代码可以在其文档中找到。 4. 监听连接:设置服务器监听指定的端口,以便能够接收客户端的连接请求。 5. 处理连接和消息:当客户端连接到服务器时,将触发一个事件。在事件处理程序中,可以实现客户端的验证、连接管理以及消息处理等逻辑。 6. 发送和接收消息:通过WebSocket库的API,可以发送和接收消息。根据具体需求,可以实现自定义的消息协议和消息处理逻辑。 7. 关闭服务器:当服务器不再需要时,可以调用相应的API来关闭服务器。 在Unity中搭建WebSocket服务器可以实现多种功能,例如实时聊天、多人游戏、实时数据推送等。通过WebSocket的全双工通信特性,可以提供更好的用户体验和交互性。 需要注意的是,搭建WebSocket服务器需要熟悉网络编程和Unity的开发环境。同时,根据项目的需求,可能需要进一步扩展服务器的功能和优化性能。 ### 回答3: Unity是一款多平台游戏开发引擎,虽然它主要用于创建游戏,但也可以用于其他类型的实时应用程序的开发,其中包括搭建WebSocket服务器。 在Unity中搭建WebSocket服务器可以通过使用第三方库或扩展来实现。以下是一个使用Best HTTP库来搭建WebSocket服务器的简要步骤: 首先,下载并导入Best HTTP库到Unity项目中。它是一个功能强大的HTTP库,可以与常见的WebSocket实现一起使用。 接下来,创建一个新的C#脚本,在脚本中编写服务器的逻辑。需要使用Best HTTP库中的WebSocket组件。 在脚本中,你可以设置WebSocket服务器的IP地址和端口号,并定义WebSocket连接的回调函数。可以在服务器客户端之间传递消息,并处理各种富文本通讯协议。 在Unity中,你可以创建一个空对象并附加刚才编写的脚本。当游戏或应用程序运行时,这个对象将充当WebSocket服务器。 最后,你可以使用网络工具,例如Chrome的WebSocket调试工具或自定义的客户端应用程序,通过WebSocket协议连接到Unity中运行的服务器。通过这种方式,你可以在Unity中接收和处理客户端发送的消息。 总结起来,Unity可以使用Best HTTP库来搭建WebSocket服务器。你需要导入Best HTTP库,编写服务器逻辑的脚本,并使用WebSocket组件来管理WebSocket连接和处理消息。然后,你可以在Unity中运行服务器,并使用网络工具与之建立WebSocket连接。这样,你就可以在Unity中实现WebSocket服务器的功能。
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