OpenGL添加光

我们怎么模拟物体在接收到光源后呈现颜色?假如光源呈现白色即自然光(1.0f, 1.0f, 1.0f ),我们知道在自然界中物体并不是直接呈现红色,而是它在接收到光源后吸收了其他颜色光,吸收不掉的颜色反射到人的眼睛,所以我们看到的物体呈现颜色。白色就是物体吸收全部的颜色,黑色就是物体吸收不掉任何颜色。那么问题来了如果我们想让物体呈现红色,我们怎么才能模拟除物体反射出红色?,我们可以将红色(1.0f, 0.0f, 0.0f)乘以白色(1.0f, 1.0f, 1.0f )便会得到(1.0f, 0.0f, 0.0f),我们将相乘的结果的颜色值赋值给物体,故物体呈现红色

环境光

其计算方法如下:
由于任何物体都不是纯黑色的,会夹杂一些环境光,差不多接近黑色,原因在于没有强烈的光源。
计算环境光:我们选用一个比较小的环境光因子,将光源淡化,然后在乘以我们想让物体呈现的颜色,将结果赋值给物体。
代码如下

//我们在片段着色器中写入
void main() {
	/*
	lightColor: 光源颜色
	objColor: 物体的颜色
	*/
	float ambientStrength = 0.1 //环境光因子
	vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
	vec3 result = ambient * objColor;
	FragColor = vec4(result, 1.0f);
}

效果如下图所示:
在这里插入图片描述
其实物体并不是纯黑的,稍微带有一点点颜色。

漫反射

漫反射光照(Diffuse Lighting):模拟光源对物体的方向性影响(Directional Impact)。它是冯氏光照模型中视觉上最显著的分量。物体的某一部分越是正对着光源,它就会越亮。
简而言之就是物体能被光照到,我们就能看见,照不到,我们也就看不见。想象一下你在夜晚走路,拿着手电筒,手电筒照到的地方,你可以看的很清晰,找不到它就呈现环境光。
如下图所示
在这里插入图片描述
图左上方有一个光源,它所发出的光线落在物体的一个片段上。我们需要测量这个光线是以什么角度接触到这个片段的。如果光线垂直于物体表面,这束光对物体的影响会最大化(译注:更亮)。为了测量光线和片段的角度,我们使用一个叫做法向量(Normal Vector)的东西,它是垂直于片段表面的一个向量(这里以黄色箭头表示),这两个向量之间的角度很容易就能够通过点乘计算出来。
实现原理就是求出夹角的cos值,cos值越小越接近1,故用cos 乘以光源颜色,就可以得到光的强弱。
首先我们得添加上物体的法向量。然后在顶点着色器中将法向量的值传递给片段着色器
定点着色器代码如下

//我们在定点着色器中写入
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;        //法向量
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

out vec3 Normal;
out vec3 FragPos;
void main()
{
	gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
	/*要获取光源的坐标和片段(也就是物体)的坐标,首先物体应该转化成世界坐标(只需乘以model即可),
	由于光源的坐标是固定的,因此我们不需要传送,
	我们将法向量和物体坐标传送给片段着色器*/
	FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
	//法向量需要转化成世界坐标。
	Normal = mat3(transpose(inverse(model)) ) *  aNormal;
}

片段着色器代码如下


in vec3 Normal //首先引如法向量
void main() {
	vec3 norm = normalize(Normal);
	
	vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos); // 计算光源方向
	float diff = max(dot(Normal, lightDir), 0.0);  //计算cos
	vec3 diffuse = diff * lightColor;    //计算光的强弱
	//将漫反射和环境光叠加得到结果
	vec3 result = (diffuse + ambient) * objColor;
	FragColor = vec4(result, 1.0f);
}

镜面反射

镜面光照(Specular Lighting):模拟有光泽物体上面出现的亮点。镜面光照的颜色相比于物体的颜色会更倾向于光的颜色。
简而言之就是镜面反射就是会不会产生高光。当你的眼睛盯着物体的角度正确时,会产生更强烈的光。好比有一个光射向镜子,而你在另一个角度,不经意间,你可能会在镜子里面突然很亮,那就是镜面反射。如图所示
在这里插入图片描述
我们通过反射法向量周围光的方向来计算反射向量。然后我们计算反射向量和视线方向的角度差,如果夹角越小,那么镜面光的影响就会越大。它的作用效果就是,当我们去看光被物体所反射的那个方向的时候,我们会看到一个高光。

观察向量是镜面光照附加的一个变量,我们可以使用观察者世界空间位置和片段的位置来计算它。之后,我们计算镜面光强度,用它乘以光源的颜色,再将它加上环境光和漫反射分量。
在这里我们需要引入观察向量,我们可以用摄像机位置带代替。

//我们在片段着色器中引入uniform
uniform vec3 viewPos

同时我们将摄像机的位置传第给viewPos。

Shader.setVec3("viewPos", camera.Position);

我们还需要一个反射向量,也就是光源射向物体产生的镜面反射,我们可以用一个函数(reflect)来计算.

vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);  //计算观察者向量,
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);   //反射向量

我们可以注意到lightDir是负的,这是因为函数第一个参数需要光射向物体,故向量就是物体减去光,而lightDir是光减去物体,第二个参数就是法向量。reflectDir 就是上图中橘色的向量。viewDir 就是灰色的向量。最后我们计算之间的夹角,原理和漫反射一样,cos的性质,当夹角越小说明反射越接近眼睛,高光会很强烈。在这里我们需要添加一个强光因子,毕竟物体的材质不同会产生不一样的效果。虽然在立方体里没什么太大的意义,但是以后模拟更真实地物体就显得非常重要。
***总体代码如下:***‘

//我们在片段着色器添加
uniform vec3 viewPos

void main() {
	float specularStrength = 0.5;   //强光因子
	vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);  //计算观察者向量,
	vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);   //反射向量
	//得到cos, 我们将点乘结果取32次幂,这个32是高光的反光度(Shininess)。
	//一个物体的反光度越高,反射光的能力越强,散射得越少,
	//高光点就会越小。在下面的图片里,你会看到不同反光度的视觉效果影响:
	float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);   //得到cos
	vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;       //
	vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;
	FragColor = vec4(result, 1.0);
}

如图所示:
在这里插入图片描述
完整代码如下:
光源

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