第六章 opengl之光照(颜色)

光照

颜色

颜色由RGB组成,分别是红色,绿色,蓝色。举例定义一个颜色向量:

glm::vec3 coral(1.0f, 0.5f, 0.31f);

而在现实中,人眼看到的是 物体反射后的颜色,也就是说不能被物体吸收的颜色,是人可以感知到的颜色。

颜色反射的定律被直接地运用在图形领域。当我们在OpenGL中创建一个光源时,我们希望给光源一个颜色。假如将光源设置为白色,当我们把光源的颜色与物体的颜色值相乘,所得到的就是这个物体所反射的颜色(也就是我们所感知到的颜色)。让我们再次审视我们物体,看看如何在图形学中计算出它的反射颜色。我们将这两个颜色向量作分量相乘,结果就是最终的颜色向量了:

glm::vec3 lightColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glm::vec3 toyColor(1.0f, 0.5f, 0.31f);
glm::vec3 result = lightColor * toyColor; // = (1.0f, 0.5f, 0.31f);

创建一个光照场景

首先我们需要一个物体来作为被投光(Cast the light)的对象,我们将使用前面教程中的那个著名的立方体箱子。我们还需要一个物体来代表光源在3D场景中的位置。简单起见,我们依然使用一个立方体来代表光源。
填一个顶点缓冲对象(VBO),设定一下顶点属性指针等等。
我们首先需要一个顶点着色器来绘制箱子。与之前的顶点着色器相比,容器的顶点位置是保持不变的(虽然这一次我们不需要纹理坐标了),因此顶点着色器中没有新的代码。我们将会使用之前教程顶点着色器的精简版:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}

不要忘了更新顶点数据和属性指针使其与新的顶点着色器保持一致。
因为我们还要创建一个表示灯(光源)的立方体,所以我们还要为这个灯创建一个专门的VAO。当然我们也可以让这个灯和其它物体使用同一个VAO,简单地对它的model(模型)矩阵做一些变换就好了,然而接下来我们会频繁地对顶点数据和属性指针做出修改,我们并不想让这些修改影响到灯(我们只关心灯的顶点位置),因此我们有必要为灯创建一个新的VAO:

unsigned int lightVAO;
glGenVertexArrays(1, &lightVAO);
glBindVertexArray(lightVAO);
// 只需要绑定VBO不用再次设置VBO的数据,因为箱子的VBO数据中已经包含了正确的立方体顶点数据
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// 设置灯立方体的顶点属性(对我们的灯来说仅仅只有位置数据)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

上述代码已经创建了可以表示灯的箱子,和 被照物体的箱子。下面需要再定义一个片段着色器:

#version 330 core
out vec4 FragColor;

uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(lightColor * objectColor, 1.0);
}

这个片段着色器从uniform变量中接受物体的颜色和光源的颜色。实际中,我们把物体的颜色设置为之前的珊瑚红色,并把光源设置为白色。

// 在此之前不要忘记首先 use 对应的着色器程序(来设定uniform)
lightingShader.use();
lightingShader.setVec3("objectColor", 1.0f, 0.5f, 0.31f);
lightingShader.setVec3("lightColor",  1.0f, 1.0f, 1.0f);

当修改顶点或片段着色器后,灯的位置或颜色也会变化,这不是理想的效果,灯的颜色不应该因光照的计算结果而受到影响。应该让它和其他计算分离开,灯应该一直保持明亮
则需要给灯绘制另一套着色器,从而保证能够在光照着色器发生变化的时候不受影响。
可以之间把现在的顶点着色器用在灯上。灯的片段着色器给灯定义了一个不变的常量白色,保证了灯的颜色一直是亮的:

#version 330 core
out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(1.0); // 将向量的四个分量全部设置为1.0
}

如果要绘制其他物体的时候,需要使用刚才定义的光照着色器来绘制物体。如果想要绘制灯的话,需要用灯的着色器。

使用这个灯立方体的目的是:让我们知道光源在场景中的具体位置。通常是在场景中定义一个光源的位置,但这只是一个位置,没有视觉意义。为了显示真正的灯,需要将表示光源的立方体绘制在与光源相同的位置。将使用为它新建的片段着色器来绘制它,让它一直处于白色的状态,不受场景中的光照影响。

声明一个全局的vec3 变量来表示光源在场景的世界空间坐标中的位置:

glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);

把灯移动到这里,将其进行缩小:

model = glm::mat4();
model = glm::translate(model, lightPos);
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f));

再绘制立方体:

lampShader.use();
// 设置模型、视图和投影矩阵uniform
...
// 绘制灯立方体对象
glBindVertexArray(lightVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

综上代码如下:

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

#include <learnopengl/shader_m.h>
#include <learnopengl/camera.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
void processInput(GLFWwindow *window);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

// camera
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
float lastX = SCR_WIDTH / 2.0f;
float lastY = SCR_HEIGHT / 2.0f;
bool firstMouse = true;

// timing
float deltaTime = 0.0f;
float lastFrame = 0.0f;

// lighting
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);

int main()
{
    // glfw: initialize and configure
    // ------------------------------
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif

    // glfw window creation
    // --------------------
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
    glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);

    // tell GLFW to capture our mouse
    glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);

    // glad: load all OpenGL function pointers
    // ---------------------------------------
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    // configure global opengl state
    // -----------------------------
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    // build and compile our shader zprogram
    // ------------------------------------
    Shader lightingShader("1.colors.vs", "1.colors.fs");
    Shader lightCubeShader("1.light_cube.vs", "1.light_cube.fs");

    // set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
    // ------------------------------------------------------------------
    float vertices[] = {
        -0.5f, -0.5f, -0.5f, 
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  
        -0.5f,  0.5f, -0.5f, 
        -0.5f, -0.5f, -0.5f, 

        -0.5f, -0.5f,  0.5f, 
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  
        -0.5f,  0.5f,  0.5f, 
        -0.5f, -0.5f,  0.5f, 

        -0.5f,  0.5f,  0.5f, 
        -0.5f,  0.5f, -0.5f, 
        -0.5f, -0.5f, -0.5f, 
        -0.5f, -0.5f, -0.5f, 
        -0.5f, -0.5f,  0.5f, 
        -0.5f,  0.5f,  0.5f, 

         0.5f,  0.5f,  0.5f,  
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  

        -0.5f, -0.5f, -0.5f, 
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  
        -0.5f, -0.5f,  0.5f, 
        -0.5f, -0.5f, -0.5f, 

        -0.5f,  0.5f, -0.5f, 
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  
        -0.5f,  0.5f,  0.5f, 
        -0.5f,  0.5f, -0.5f, 
    };
    // first, configure the cube's VAO (and VBO)
    unsigned int VBO, cubeVAO;
    glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glBindVertexArray(cubeVAO);

    // position attribute
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // second, configure the light's VAO (VBO stays the same; the vertices are the same for the light object which is also a 3D cube)
    unsigned int lightCubeVAO;
    glGenVertexArrays(1, &lightCubeVAO);
    glBindVertexArray(lightCubeVAO);

    // we only need to bind to the VBO (to link it with glVertexAttribPointer), no need to fill it; the VBO's data already contains all we need (it's already bound, but we do it again for educational purposes)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);


    // render loop
    // -----------
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // per-frame time logic
        // --------------------
        float currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime());
        deltaTime = currentFrame - lastFrame;
        lastFrame = currentFrame;

        // input
        // -----
        processInput(window);

        // render
        // ------
        glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        
        // be sure to activate shader when setting uniforms/drawing objects
        lightingShader.use();
        lightingShader.setVec3("objectColor", 1.0f, 0.5f, 0.31f);
        lightingShader.setVec3("lightColor",  1.0f, 1.0f, 1.0f);

        // view/projection transformations
        glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
        glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();
        lightingShader.setMat4("projection", projection);
        lightingShader.setMat4("view", view);

        // world transformation
        glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
        lightingShader.setMat4("model", model);

        // render the cube
        glBindVertexArray(cubeVAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);


        // also draw the lamp object
        lightCubeShader.use();
        lightCubeShader.setMat4("projection", projection);
        lightCubeShader.setMat4("view", view);
        model = glm::mat4(1.0f);
        model = glm::translate(model, lightPos);
        model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f)); // a smaller cube
        lightCubeShader.setMat4("model", model);

        glBindVertexArray(lightCubeVAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);


        // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
        // -------------------------------------------------------------------------------
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    // optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
    // ------------------------------------------------------------------------
    glDeleteVertexArrays(1, &cubeVAO);
    glDeleteVertexArrays(1, &lightCubeVAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);

    // glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
    // ------------------------------------------------------------------
    glfwTerminate();
    return 0;
}

// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);

    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
    // height will be significantly larger than specified on retina displays.
    glViewport(0, 0, width, height);
}


// glfw: whenever the mouse moves, this callback is called
// -------------------------------------------------------
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xposIn, double yposIn)
{
    float xpos = static_cast<float>(xposIn);
    float ypos = static_cast<float>(yposIn);

    if (firstMouse)
    {
        lastX = xpos;
        lastY = ypos;
        firstMouse = false;
    }

    float xoffset = xpos - lastX;
    float yoffset = lastY - ypos; // reversed since y-coordinates go from bottom to top

    lastX = xpos;
    lastY = ypos;

    camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
}

// glfw: whenever the mouse scroll wheel scrolls, this callback is called
// ----------------------------------------------------------------------
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{
    camera.ProcessMouseScroll(static_cast<float>(yoffset));
}
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