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原创 部分手游定期开新服的必要性

成长内容系统多、成长时间长的游戏开新服务器频率较快,在个人看来:成长内容强的游戏,玩家之间无论是时间还是金钱的投入,都容易较快速拉开差距。这样的差距既可以1.促使PVP玩法的竞争更激烈,但同时也会使2.先后进入游戏的玩家在起步点上面差距较大。1.在一个适当的周期开服,可以使这段时间进入游戏的玩家处于一个比较相近的起点,玩家在更相近的实力下进行PVP玩法有利于互相刺激,氪金,冲榜,肝。开服间隔也不能太短否则人数太少。2.开服前几天人数多,运营活动强,此时的付费比例和量都会比较大。对于较多数游戏来说,游戏

2020-06-02 15:15:18 1349

原创 从玩家的角度看,内购,买断制,广告三种收费模式的区别对比

作为一个从GBA和win98时代走来的老玩家,见证了游戏从主机、单机游戏发展出网络游戏,其中的收费模式也发生了变更。1970年-至今以前网络成本高,联网游戏比较少甚至基本没有,游戏更倾向于像一份一份的商品。玩家花钱购买游戏,就获得了游戏所有内容;当时也基本没有办法给游戏更新,所以压盘时需要反复测试,后续也无法修复bug,一旦出现bug后果不堪设想。这时游戏的收费方式基本都是买断制。2000年-至今随着软件硬件技术发展,网络普及,网络游戏出现。联网的游戏由于需要服务端收发数据,比起单机游戏有天生的抗盗

2020-05-31 12:58:57 2988

原创 游戏核心玩法中,设计个体模块差异与平衡的思路

第一种,数值上的加成减成比较原始简单也是老单机游戏中常用的套路。如魔兽争霸3,不同的攻击类型,护甲类型之间有增减伤。暗夜精灵t1弓箭手 打 人类脚男有百分比减伤

2020-05-28 01:49:25 478

原创 手游玩家可支配收入水平 与 手游玩家付费层次的关系

## 手游玩家可支配收入水平 与 手游玩家付费层次的关系今天参加了个交流分享会。对方是一款月流水2个e的主策。分享了一些经验和心得。具体不表,但由这次交流让我想起了本篇题目。关于游戏的一些运营营收策略(主策原话):玩家在开服7天内的行为对战斗力提升很大,数值成长曲线是指数(无氪玩家通过肝也能有相当提升),有一定吸引白嫖玩家的福利活动,这的确能吸引很多无氪的玩家,增大玩家基数。(但这样是不是会让低氪,中氪的玩家的氪金欲望,氪金收效比下降呢?我觉得是的。)这位主策提到,一开

2020-05-26 23:59:12 412

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