作为一个从GBA和win98时代走来的老玩家,见证了电子游戏从主机、单机游戏发展出网络游戏、手机游戏的过程,其中的收费模式也发生了变更。
单机游戏主导的从前:约2000年以前
以前网络成本高,联网游戏比较少甚至基本没有,游戏更倾向于像一份一份的商品那样售卖。玩家花钱购买游戏,就获得了游戏所有内容;当时也基本没有办法给游戏更新,所以压盘时需要反复测试,后续也无法修复bug,一旦出现bug后果不堪设想。这时游戏的收费方式基本都是买断制。
网络和移动端游戏涌现:约2000年之后
随着软件硬件技术发展,网络普及,网络游戏出现。联网的游戏由于需要服务端收发数据,比起单机游戏有天生的抗盗版能力。网络游戏便于对内容或者是平衡性的更新,而且独有的交互功能也使得游戏性向不同维度发展。这时基本已经转为内部购买(内购)。
至于广告收费,一般出现在页游、手游中,多数运营商也表示其营收占比非常少。
三种收费模式已经基本涵盖常见的所有收费模式。
买断制
当顾客成功购买之后,就拥有了游戏的所有内容。
网游中的点卡制和月卡制都可以算作买断制的形式。其特点是游戏本身是完全考虑如何服务玩家,取悦玩家,吸引玩家(即使是黑魂这种硬核游戏,本质都是培养让玩家在历尽艰难之后战胜的成就感),因为如此做才可以吸引其他玩家购买这个游戏,或者为游戏系列建立口碑。
买断制≈购买完整服务和游戏体验
内部购买制
游玩免费,但付费与否,付费量直接影响游戏体验。
随着网络游戏,手机游戏普及出现的收费模式。国内十分盛行。
可以区分成:
1.消费对PVP、PVE游戏平衡性无影响
2.消费对PVP、PVE游戏平衡性有影响,且消费与否差距无法逾越。
3.消费对PVP、PVE游戏平衡性有影响,消费与否的差距可以通过时间拉近。
游戏本身免费,道具收费的好处是能吸引大量的不消费、低消费玩家,此类玩家可以增强游戏内玩家的社交互动,提升整个游戏的话题热度,以及免费玩家作为付费玩家的体验功能等;而付费玩家则是游戏收入来源,游戏主要关注对象。
对比之前的那一份文章,玩家付费层次与玩家可支配收入水平挂钩,很多内购游戏中,大部分人不付费或少付费,极小部分的富有群体贡献了大量收入,如此对比内购消费其实很符合收入曲线和付费习惯。
内购≈消费与否决定游戏体验;用游戏体验换取免费游戏 或 用消费换取游戏体验。
广告
常见于各种手机游戏和网页浏览。当玩家点击广告的时候,广告商就会记录兵支付资金给游戏或者是网页商。特点是体验非常差。但对于部分不好做付费的游戏和网页来说,比较方便。
部分免费玩家能接受作为付费玩家的体验功能,但不愿意接受广告弹窗。其营收非常低,会直接减少用户留存。
广告≈将玩家体验转换成收入
总结
综合多种消费模式,一般都通过将“游戏体验”与“消费”挂钩;两者之间成正比例关系,简单说,付多少钱玩多爽的游戏。
现在国内营收强的游戏,基本都是巧妙地控制玩家体验的方式来收费;比如实力卡点,PVP刺激,游戏增值服务等。