今天参加了个交流分享会。对方是一款月流水2个e手游的主策。分享了一些经验和心得。具体不表,但由这次交流让我想起了本篇题目。
关于游戏的一些运营营收策略(主策原话):
玩家在开服7天内的行为对战斗力提升很大,数值成长曲线是指数(无氪玩家通过肝也能有相当提升),有一定吸引白嫖玩家的福利活动,这的确能吸引很多无氪的玩家,增大玩家基数。
(但这样是不是会让低氪,中氪的玩家的氪金欲望,氪金收效比下降呢?我觉得是的。)
这位主策提到,一开始玩家对冲排行榜的欲望不大,但是在排行榜加入了两种对提升很大的道具(限量,要么就是产出非常少)。玩家冲榜的欲望提升,而冲榜的一般都是重氪玩家。
所以,对于游戏中的各种付费人群,[肝党,低氪,中氪,重氪,养服佬],我认为现在很多游戏中,集中关注、关怀的是[肝党,养服佬](下面有具体分析)
肝党为游戏增加人口基数,话题,热度,互动,甚至有可能转变成付费玩家;运营通过各种福利活动留住。养服佬则是排行榜主力,游戏中主要付费人群;所以在排行榜上附上限量,很大提升的道具。而少关注中间的玩家的人的福利和权益。
我认为这样的付费和福利方式,无关游戏类型,而是玩家层次。
1.类似一些大的端游,如LOL,推出通行证(小价钱买了之后通过不断肝,可以兑换至臻皮肤,或其他奖励,金钱投入少,性价比高,照顾肝和低氪玩家)。同样手游的话,首冲和成长基金就是一个例子。
2.中国的基尼系数在全世界来看都是很高的,很小部分人掌握了很多财富,玩手游的富人也许很多都会是养服佬(所以排行榜照顾养服佬,让他们花了钱会有独一无二的产出)
3.即使纵观国内的税收制度,也是照顾底层人口 和 富人。比如收入低不用交税;收入高,而纳税够一定程度,是可以直接免费解决户口和学位问题的;而中产阶级纳税,就是义务。(纯属一个比喻,无贬义)
4.会玩手游的应该也不会是太穷的人,但不会付钱的会是大多数,所以会倾向照顾大多数人需求+付费主力需求。
这两个图可以很充分说明国家收入曲线