【OpenGL】太阳、地球、月亮实例(一)

准备把自己这几天的学习opengl的经验写下来,自己是这方面的小白,希望大神可以对有问题以及可以优化的地方提出来。也欢迎指出不足和吐槽。希望帮到小白。

自己参考得比较多的网站是这个:
http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html
第一个实例也是上面的网站给出来的,但是进行了一点点优化。

所有代码都可以去github免费下载(不怎么喜欢CSDN的积分下载):
https://github.com/Iamttp/OpenGLTest

我一直比较推崇实例学习,并且网上opengl的实例比较少,所以会一直用实例。好先上这一节的效果图。

在这里插入图片描述

先把基本的框架弄出来,功能就是画一个白色的矩形,然后空闲时调用,会一直更新my_angle,如果不理解这里,可以查看刚刚提到的网站:http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html

#include <gl/glut.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <cmath>

// 表示旋转的角度
static int my_angle = 0;

void myDisplay(void) {
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);
	glutSwapBuffers();
}
/**
 * 计时增加角度
 */
void myIdle(void) {
	static int mm = 0;
	mm++;
	if (mm % 300000 == 0) {
		++my_angle;
		if (my_angle >= 360) my_angle = 0;
		myDisplay();
	}
}

int main(int argc, char* argv[]) {
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(1000, 1000);
	glutCreateWindow("太阳,地球和月亮");  // 改了窗口标题

	// glutDisplayFunc(&myDisplay);
	glutIdleFunc(&myIdle);  // 表示在CPU空闲的时间调用某一函数
	// 在OpenGL中,默认是没有开启深度检测的,后绘制的物体覆盖先绘制的物体。
	// GL_DEPTH_TEST 用来开启更新深度缓冲区的功能
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glutMainLoop();
	return 0;
}

然后就可以更改myDisplay函数,来渲染地球月亮和太阳,这里太阳是静止的,地球就先调用函数:glTranslatef(0.5, 0.5, -0.5); //平移,参数分别表示平移的坐标xyz。

那为什么是0.5呢?
OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。所有在所谓的标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)范围内的坐标才会最终呈现在屏幕上(在这个范围以外的坐标都不会显示)。

那为什么是0.5, 0.5, -0.5呢?
因为我想呈现三维效果,然后就假设旋转的轴是1,1,1,对着屏幕的右边为x正向,上边为y正向,屏幕朝外为z正向。

然后就是月亮,对于月亮,先假设原点为地球,让月亮绕着原点旋转,然后在平移到地球周围。注意渲染顺序是从下往上。

	glRotated(my_angle, 1.0, 1.0, 1.0);  //然后移动到地球旁边旋转
	glTranslatef(0.5, 0.5, -0.5);        //平移
	glRotated(my_angle, 1.0, 1.0, 1.0);  //先假设原点为地球旋转
	glTranslatef(-0.15, -0.15, 0.15);    //平移

然后总的代码就是:

#include <gl/glut.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <cmath>

// 表示旋转的角度
static int my_angle = 0;

void myDisplay(void) {
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	// 太阳
	glPushMatrix();
	glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
	glutSolidSphere(0.15, 200, 200);
	glPopMatrix();

	// 地球
	glPushMatrix();
	glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
	glRotated(my_angle, 1.0, 1.0, 1.0);  //公转
	glTranslatef(0.5, 0.5, -0.5);        //平移
	glutSolidSphere(0.1, 200, 200);
	glPopMatrix();

	// 月亮
	glPushMatrix();
	glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
	glRotated(my_angle, 1.0, 1.0, 1.0);  //然后移动到地球旁边旋转
	glTranslatef(0.5, 0.5, -0.5);        //平移
	glRotated(my_angle, 1.0, 1.0, 1.0);  //先假设原点为地球旋转
	glTranslatef(-0.15, -0.15, 0.15);    //平移
	glutSolidSphere(0.05, 200, 200);     //绘制月亮
	glPopMatrix();

	glutSwapBuffers();
}
/**
 * 计时增加角度
 */
void myIdle(void) {
	static int mm = 0;
	mm++;
	if (mm % 300000 == 0) {
		++my_angle;
		if (my_angle >= 360) my_angle = 0;
		myDisplay();
	}
}

int main(int argc, char* argv[]) {
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(1000, 1000);
	glutCreateWindow("太阳,地球和月亮");  // 改了窗口标题

	// glutDisplayFunc(&myDisplay);
	glutIdleFunc(&myIdle);  // 表示在CPU空闲的时间调用某一函数
	// 在OpenGL中,默认是没有开启深度检测的,后绘制的物体覆盖先绘制的物体。
	// GL_DEPTH_TEST 用来开启更新深度缓冲区的功能
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glutMainLoop();
	return 0;
}

这里有一个奇怪的地方就是深度(z方向上)有问题,月亮有时候本应该被遮挡却会在地球上面。解决方法是在glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);后面添加代码

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(75, 1, 0.001f, 1000000000000.0f);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
	gluLookAt(0, 0, 3, 0, 0, -1, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

这样你的太阳、地球、月亮有“近大远小”的透视效果。并启动了深度测试(解决深度(z方向上)的问题)。

OpenGL专栏: https://blog.csdn.net/qq_40515692/article/details/103938499

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OpenGL中绘制太阳地球月亮的运动模型,可以按照以下步骤进行实现: 首先,我们需要设置视图、投影和模型矩阵,以便将三个天体的坐标和运动应用于OpenGL场景中。 然后,我们可以通过创建三个球体模型来表示太阳地球月亮。可以使用OpenGL的绘制函数(如glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP)和glVertex3f)来绘制这些球体,可以根据需要调整球体的半径和细节级别以获得逼真的效果。 接下来,我们需要定义三个球体的初始位置和大小。可以使用OpenGL的变换函数(如glTranslatef和glScalef)来实现这一点。太阳位于世界坐标系的中心,地球位于太阳左边一定的距离,并绕着太阳旋转,月亮位于地球的一侧,并绕着地球旋转。 然后,我们需要为每个天体定义其自身的旋转和公转速度。可以使用OpenGL的变换函数和时间函数来实现这一点。以地球为例,可以通过旋转和平移变换来实现自转和公转。月亮则继承了地球的旋转和平移变换,并有自己的公转速度。 最后,我们需要在OpenGL的主循环中更新每个天体的位置和旋转角度,然后再次渲染场景。可以使用OpenGL的变换函数和时间函数来实现这一点。这样,太阳地球月亮就会按照指定的运动模型在OpenGL场景中展示出来。 需要注意的是,上述步骤仅仅是一个简单的示例,实际使用时还需要考虑更多的细节和优化。另外,为了更好地展示运动效果,通常会在渲染过程中增加光照、纹理等效果。

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