3.随机迷宫生成演示程序

假期写了个基于随机迷宫的游戏,学习了相关随机迷宫的生成算法。

其他算法都好理解,也很容易写出来。但就是随机Prim,怎么都写不对,生成的迷宫乱七八糟的,急死人了

没办法只好看别人的,但是又死活看不明白注释,调试又不太直观,只好魔改程序,让程序显示构造迷宫过程中各个格子的状态。才弄懂明白,原来是随机广度优先啊。。。

于是机制的我觉得水上一波

贴上演示程序代码

/****************************************
 随机迷宫
 算法:随机普利姆
1.让迷宫全是墙.
2.选一个单元格作为迷宫的通路,然后把它的邻墙放入列表
3.当列表里还有墙时
	1.从列表里随机选一个墙,如果这面墙分隔的两个单元格只有一个单元格被访问过
		1.那就从列表里移除这面墙,即把墙打通,让未访问的单元格成为迷宫的通路
		2.把这个格子的墙加入列表
	2.如果墙两面的单元格都已经被访问过,那就从列表里移除这面墙

****************************************/

#include <cstdio>
#include <iostream> 
#include <vector> 
#include <stdio.h> 
#include<time.h>
#include<ctime>
#include <stdlib.h> 
#include <windows.h>
using namespace std; 


#define m 21// 调节横距
#define n 31// 调节纵距
#define speed 500//调节演示速度
#define show 1//0表示不显示过程,1表示显示过程

vector <int> row; 
vector <int> column; 
vector <int> direct; 


typedef struct point { 
	int x;int y; 
}Point; 

Point start,end; 
int x_num=1; 
int y_num=1; 
int a[n+2][m+2]; 

void gotoxy(int x, int y){
    COORD pos;//表示一个字符在控制台屏幕上的坐标
    pos.X = x;
    pos.Y = y;
    SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);//是API中定位光标位置的函数。
    HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	CONSOLE_CURSOR_INFO cci;
	GetConsoleCursorInfo(hOut,&cci);//获取光标信息
	cci.bVisible = FALSE;//隐藏光标
	SetConsoleCursorInfo(hOut,&cci);//设置光标信息
}//光标控制模块

void color(int b){
    HANDLE hConsole = GetStdHandle((STD_OUTPUT_HANDLE)) ;
    SetConsoleTextAttribute(hConsole, b) ;//颜色控制
}//颜色控制模块 

void init(){//将地图全部置1=wall 
	for(int i=0;i<=n+1;i++){ 
		for(int j=0;j<=m+1;j++){ 
		gotoxy(j*2,i);printf("□");
		gotoxy((j+m)*2+10,i);printf("□");
		a[i][j]=1; } //wall
	} 
} 

void push(int x,int y,int dir){//把一组数据存放进三个vector容器中 
	row.push_back(x); 
	column.push_back(y); 
	direct.push_back(dir); 
	if(show==1){Sleep(speed);}
	int ch[4]={'R','D','U','L'};
	gotoxy(x*2,y);
	printf("%c",ch[dir-1]);
} 

void addGrid(){//将墙添加到容器
	gotoxy(x_num*2,y_num);	
	color(10);
	printf("#");
	if(show==1){Sleep(speed);}
	if(x_num+1<=m){ push(x_num+1,y_num,1);} //down 
	if(y_num+1<=n){ push(x_num,y_num+1,2);} //right 
	if(x_num-1>=1){ push(x_num-1,y_num,4);} //up 
	if(y_num-1>=1){ push(x_num,y_num-1,3);} //left 
	color(7);
} 

void showMap(){
	for(int i=0;i<=n+1;i++){ 
		for(int j=0;j<=m+1;j++){ 
			gotoxy(j*2,i);
			if(a[i][j]==2){ printf("  "); } else{ printf("□"); } 
			gotoxy((j+m)*2+10,i);
			if(a[i][j]==2){ printf("  "); } else{ printf("□"); } 
		} 
		printf("\n");
	} 
}

int main(){ 
	start.x=1;//定义起始点 
	start.y=1;
	init(); 

	gotoxy(0,5+n);
	printf("说明:		(□代表墙)\n");
	printf("1.被U(上),D(下),L(左),R(右)四种字母标注的格子在待操作队列\n");
	printf("2.U表示该格子只能往上挖掘(即上面的格子为它的目标块)。	D,L,R同理\n");
	printf("3.白色字母代表该格子是墙\n");
	color(4);printf("4.红色字母代表该格子是路\n");
	color(10);printf("5.绿色字母代表当前操作对象\n");
	color(7);printf("6.#号代表目标块");



	gotoxy(10,n+2);printf("地图(程序操作)");
	gotoxy(m*3+10,n+2);printf("地图");

	addGrid(); //添加格子
	a[start.y][start.x]=2; 

	int ran,d,num;
	int dir[4][2]={{1,0},{0,1},{0,-1},{-1,0}};
	int ch[4]={'R','D','U','L'};
	time_t seed;
	srand(time(&seed));
	while(row.size()){//如果列表还有元素
		num=row.size();
		ran=rand()%num;
		d=direct[ran]-1;
		if(show==1){
			Sleep(speed);
			showMap();
			for(int j=0;j<num;++j){
				gotoxy(row[j]*2,column[j]);
				if(a[column[j]][row[j]]==2){color(4);}
				if(j==ran){color(10);}
				printf("%c",ch[direct[j]-1]);
				color(7);
			}
		}

		//Sleep(time);
		//目标块坐标
		x_num=row[ran]+dir[d][0]; 
		y_num=column[ran]+dir[d][1];
		//本格子只能往一个方向(上,下,左,右选一个)探索一个,这个探索的格子即目标块

		if(a[y_num][x_num]==1){//目标块如果是墙 
			a[column[ran]][row[ran]]=2;//打通本格子 (不管之前打通与否)
			a[y_num][x_num]=2;//打通目标块 
			addGrid();
		}
		row.erase(row.begin()+ran);
		column.erase(column.begin()+ran);
		direct.erase(direct.begin()+ran);
	} 
	showMap();
	gotoxy(0,n+4);
	return 0; 
}

 

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前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了! 下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。 1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述? 其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。 2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么? 在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。 3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。 这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了 glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面 glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面 进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数: void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } 在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码: if ( Cell_UpWall( cell ) ) { DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 ); DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 ); } 4、怎样设置阻挡? 设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。 下面是我相关的代码: bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step ) { static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔 const Point3F& pos = m_Camera.Pos( ); Point3F tryPos; if ( pos.y > 0 && pos.y ( row - 1 ) * m_CellSize.w ); if (
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