我眼中的unity对象池问题

我眼中的unity对象池问题

   年前再仿一款paper.Io的游戏,2D和3D类型都有,过完年之后试着把其中涉及的一些东西总结记录下。
   废话不多说,先从俩个版本的共同涉及的点开始。

对象池
1,玩过的应该知道,2D也好,3D也好,只要出领地都会不停的生成和销毁轨迹。这样子一方面开销会比较大,另一方面会产生很多内存碎片,程序跑的时间一长,性能就会下降。这个时候,就需要对象池。可以事先创建好一批对象,放在一个集合中,以后每当程序需要新的对象时候,都从对象池里获取,程序用完该对象后,再把该对象归还给对象池。再通俗点,就是你创建的物体会储存在一个容器里,不用的时候把它隐藏起来而不是删除掉,再次创建的时候会访问这个容器如果有的话把它显示出来而不是真的New了一个新的GameObject.

2.下面给出代码

   #region 对象池
    //List<GameObject>对于我的项目来说需要大量多种不同GameObject,因此用List;
    private static Dictionary<string, List<GameObject>> ObjectPool = new Dictionary<string, List<GameObject>>();

下面我就从一个游戏物体从开始到死亡的顺序讲一下对象池的使用。

 //直接调用静态方法,返回一个需要生成的GameObject;
    public static GameObject CreateObject(string key, 
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Unity 中的对象池是一种资源管理技术,用于在游戏运行过程中高效地创建、管理和回收对象。对象池的主要目的是减少频繁创建和销毁对象带来的性能开销,尤其是在有大量短期使用对象(如小敌人、项目等)的情况下。 下面是使用 Unity 对象池的基本步骤: 1. 创建对象池:首先,你需要创建一个包含所需对象类型的新对象池。这通常是一个静态类或专用脚本,负责管理对象的生命周期。 ```csharp public class ObjectPool<T> where T : Component { private List<T> poolObjects; private Stack<T> availableObjects; // 初始化方法 public ObjectPool(int initialSize) { poolObjects = new List<T>(); for (int i = 0; i < initialSize; i++) { T obj = Instantiate<T>(); obj.SetActive(false); // 设置对象为非活动状态,直到需要时才激活 poolObjects.Add(obj); } availableObjects = new Stack<T>(poolObjects); } // 获取对象 public T BorrowObject() { if (availableObjects.Count > 0) { T obj = availableObjects.Pop(); obj.SetActive(true); return obj; } else { T obj = Instantiate<T>(); return obj; } } // 归还对象 public void ReturnObject(T obj) { obj.SetActive(false); availableObjects.Push(obj); } } ``` 2. 使用对象池:当你需要一个新对象时,从池中借用一个,用完后记得归还。这样,当对象不再被使用时,它会被放回池而不是直接销毁,以便后续其他地方可能需要它。 ```csharp private ObjectPool<MyObject> objectPool; void Start() { objectPool = new ObjectPool<MyObject>(10); } void Update() { MyObject newObj = objectPool.BorrowObject(); // 使用 newObj ... newObj.gameObject.SetActive(false); // 当对象不再需要时,归还给池子 // 如果对象池已满,考虑创建更多对象 if (objectPool.availableObjects.Count == 0 && poolSize < MaxPoolSize) { // 添加新对象到池中 objectPool.poolObjects.Add(Instantiate<MyObject>()); } } ```
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