静态批处理是一种通过合并静态网格(不移动的物体)来减少绘制调用间渲染状态变更的方法。其核心机制是将多个网格转换到世界空间,并为它们构建共享的顶点和索引缓冲区。Unity随后对可见的每个网格执行一系列简化的绘制调用,这些调用之间几乎不涉及状态变更。
注意:静态批处理不会减少绘制调用的数量,而是优化调用间的状态切换开销。
兼容性
功能 | 内置渲染管线 | 通用渲染管线(URP) | 高清渲染管线(HDRP) | 自定义SRP |
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静态批处理 | ✔️ 支持 | ✔️ 支持 | ✔️ 支持 | ✔️ 支持 |
使用条件
要使一组GameObject支持静态批处理,需满足以下条件:
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GameObject状态:
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物体处于激活状态(Active)。
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包含已启用的
Mesh Filter
组件,并引用了有效的网格(Mesh)。 -
包含已启用的
Mesh Renderer
组件。
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网格要求:
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网格顶点数大于0。
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网格未与其他网格合并过。
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网格启用读写权限(Read/Write Enabled)。
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材质与着色器:
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材质使用的着色器未通过
DisableBatching
标签禁用批处理。
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顶点属性一致性:
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需合并的网格必须使用相同的顶点属性结构(如位置、法线、UV数量等)。
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使用方法
1. 构建时静态批处理(推荐)
操作步骤:
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启用全局设置:
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菜单栏进入
Edit > Project Settings > Player
。 -
在
Other Settings
中勾选Static Batching
。
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标记物体:
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在场景中选择需批处理的GameObject。
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在Inspector面板的
Static
下拉菜单中,启用Batching Static
。
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优势:
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零运行时CPU开销:合并数据在构建时预计算,不占用运行时资源。
提示:可批量选择多个物体统一标记为静态批处理。
2. 运行时静态批处理
通过StaticBatchingUtility.Combine
API动态合并网格,适用于运行时生成的静态物体。
代码示例:
using UnityEngine; public class RuntimeStaticBatching : MonoBehaviour { void Start() { // 获取需合并的GameObject数组 GameObject[] objectsToBatch = ...; // 执行合并 StaticBatchingUtility.Combine(objectsToBatch, this.gameObject); } }
限制:
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合并后的批次根物体可整体变换(移动/旋转/缩放),但子网格的独立变换失效。
性能影响
内存开销
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网格复制:若多个物体使用同一网格,Unity会为每个物体创建副本并合并,导致内存占用增加。
示例:森林场景中大量重复的树木若启用静态批处理,可能显著增加内存消耗。
顶点数量限制
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单批次顶点上限:每个静态批次最多包含 64,000个顶点。超过此限制时,Unity会自动拆分为多个批次。
权衡建议
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小规模场景:优先使用静态批处理以提升渲染性能。
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大规模重复物体:评估内存与性能的平衡,必要时改用GPU实例化或手动合并网格。