Static Batching

静态批处理是一种通过合并静态网格(不移动的物体)来减少绘制调用间渲染状态变更的方法。其核心机制是将多个网格转换到世界空间,并为它们构建共享的顶点和索引缓冲区。Unity随后对可见的每个网格执行一系列简化的绘制调用,这些调用之间几乎不涉及状态变更。
注意:静态批处理不会减少绘制调用的数量,而是优化调用间的状态切换开销。


兼容性

功能内置渲染管线通用渲染管线(URP)高清渲染管线(HDRP)自定义SRP
静态批处理✔️ 支持✔️ 支持✔️ 支持✔️ 支持

使用条件

要使一组GameObject支持静态批处理,需满足以下条件:

  1. GameObject状态

    • 物体处于激活状态(Active)。

    • 包含已启用的Mesh Filter组件,并引用了有效的网格(Mesh)。

    • 包含已启用的Mesh Renderer组件。

  2. 网格要求

    • 网格顶点数大于0。

    • 网格未与其他网格合并过。

    • 网格启用读写权限(Read/Write Enabled)。

  3. 材质与着色器

    • 材质使用的着色器通过DisableBatching标签禁用批处理。

  4. 顶点属性一致性

    • 需合并的网格必须使用相同的顶点属性结构(如位置、法线、UV数量等)。


使用方法

1. 构建时静态批处理(推荐)

操作步骤

  1. 启用全局设置

    • 菜单栏进入 Edit > Project Settings > Player

    • 在 Other Settings 中勾选 Static Batching

  2. 标记物体

    • 在场景中选择需批处理的GameObject。

    • 在Inspector面板的 Static 下拉菜单中,启用 Batching Static

优势

  • 零运行时CPU开销:合并数据在构建时预计算,不占用运行时资源。

提示:可批量选择多个物体统一标记为静态批处理。

2. 运行时静态批处理

通过StaticBatchingUtility.Combine API动态合并网格,适用于运行时生成的静态物体

代码示例

using UnityEngine;

public class RuntimeStaticBatching : MonoBehaviour {
    void Start() {
        // 获取需合并的GameObject数组
        GameObject[] objectsToBatch = ...; 
        // 执行合并
        StaticBatchingUtility.Combine(objectsToBatch, this.gameObject);
    }
}

限制

  • 合并后的批次根物体可整体变换(移动/旋转/缩放),但子网格的独立变换失效


性能影响

内存开销
  • 网格复制:若多个物体使用同一网格,Unity会为每个物体创建副本并合并,导致内存占用增加。
    示例:森林场景中大量重复的树木若启用静态批处理,可能显著增加内存消耗。

顶点数量限制
  • 单批次顶点上限:每个静态批次最多包含 64,000个顶点。超过此限制时,Unity会自动拆分为多个批次。

权衡建议
  • 小规模场景:优先使用静态批处理以提升渲染性能。

  • 大规模重复物体:评估内存与性能的平衡,必要时改用GPU实例化或手动合并网格。

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