面试问题集

待到秋来九月八,我花开后百花杀

顺序表和链表区别

1.顺序表存储(典型的数组)
**原理:**顺序表存储是将数据元素放到一块连续的内存存储空间,相邻数据元素的存放地址也相邻(逻辑与物理统一)。

优点:
(1)空间利用率高。(局部性原理,连续存放,命中率高)
(2)存取速度高效,通过下标来直接存储。

缺点:
(1)插入和删除比较慢,比如:插入或者删除一个元素时,整个表需要遍历移动元素来重新排一次顺序。
(2)不可以增长长度,有空间限制,当需要存取的元素个数可能多于顺序表的元素个数时,会出现"溢出"问题.当元素个数远少于预先分配的空间时,空间浪费巨大。
时间性能 :查找 O(1) ,插入和删除O(n)。

2.链表存储
**原理:**链表存储是在程序运行过程中动态的分配空间,只要存储器还有空间,就不会发生存储溢出问题,相邻数据元素可随意存放,但所占存储空间分两部分,一部分存放结点值,另一部分存放表示结点关系间的指针。

优点:(1)存取某个元素速度慢。
(2)插入和删除速度快,保留原有的物理顺序,比如:插入或者删除一个元素时,只需要改变指针指向即可。
(3)没有空间限制,存储元素的个数无上限,基本只与内存空间大小有关.

malloc开辟,空间碎片多)
(2)查找速度慢,因为查找时,需要循环链表访问,需要从开始节点一个一个节点去查找元素访问。
时间性能 :查找 O(n) ,插入和删除O(1)。

*频繁的查找却很少的插入和删除操作可以用顺序表存储,堆排序,二分查找适宜用顺序表.

*如果频繁的插入和删除操作很少的查询就可以使用链表存储

*顺序表适宜于做查找这样的静态操作;链表适宜于做插入、删除这样的动态操作。

*若线性表长度变化不大,如果事先知道线性表的大致长度,比如一年12月,一周就是星期一至星期日共七天,且其主要操作是查找,则采用顺序表;若线性表长度变化较大或根本不知道多大时,且其主要操作是插入、删除,则采用链表,这样可以不需要考虑存储空间的大小问题。

*顺序表:顺序存储,随机读取
链式:随机存储,顺序读取(必须遍历)

Java的三大特性

多态

运行时多态(子类的对象放在父类的引用中,例如 Animal a=new Dog,子类对象当父类对象来使用。)

多态原则:
(1)对象类型不变
(2)只能用引用调用其引用类型中定义的方法
(3)运行时,根据对象的实际类型去找子类覆盖之后的方法

例子:
有Animal类中有eat()和sleep()两个方法,sleep()中睡8小时;子类Dog中有 eat()方法,sleep()方法中睡6小时,还有wangwang()方法。
现创建Animal a=new Dog(); 不能调用a.wangwang(),调用a.sleep()输出睡6小时。

对象的强制转换 :
格式: 引用 instanceof 类型
引用所指的对象是否与类相符,返回值boolean值。
用法:
Animal a=new Cat();
if(a instanceof Dog)
{
Dog d=(Dog)a;
d.wangwang();
}
说明:如果只有Dog d=(Dog)a;运行时错误,因为a是Cat而不是Dog (多态原则第一条)
多态的灵活变换
(1)用于参数列表上:
public void m(A a){} 可以用A类的任何子类对象作为参数
(2)用在返回值上:
public A m(){} 这个方法可能返回A类的任何子类对象

封装

对象要有一个明确的边界;边界的划分(对象各司其职、对象的粒度、对象的可重用性)

属性(bean、pojo):私有的private,有set和get方法
方法:公开或私有 ,public/private
方法声明和实现(interface,implements)

继承

共性放到父类,特性放到子类;父类 --> 子类 --> 一般

  • 关键字: extends

  • java中一个类最多只能有一个直接的父类,即单继承(具有简单性、树形结构)

  • tip:java中要实现多继承,通过接口来实现。

  • 父类中所有属性和方法都能继承给子类;父类中的私有方法不能继承给子类。

  • java中的访问修饰符
    在这里插入图片描述

  • 构造对象过程

    (1)分配空间
    (2)递归地构造父类对象
    a. 父类 初始化属性
    b. 父类 构造方法
    (3)初始化属性
    (4)调用构造方法

  • super
    super() 调用父类的构造方法,只能出现在构造方法的第一行
    super.方法名 super表示父类的对象,通过它去调用父类的方法
    注意:在写类的时候,一定要写默认无参的构造方法,如果一个构造方法的第一句既不是this(),也不是super()时,那么就会在这里隐含的调用他的父类的无参的构造方法,即隐含的有super()。

覆写和重载

很多同学对于overload和override傻傻分不清楚,建议不要死记硬背概念性的知识,要理解着去记忆。

在这里插入图片描述

先给出我的定义:
overload(重载):在同一类或者有着继承关系的类中,一组名称相同,参数不同的方法组。本质是对不同方法的称呼。
override(覆写):存在继承关系的两个类之间,在子类中重新定义了父类中存在的方法。本质是针对同一个方法,给出不同的实现。

堆和栈的区别

1、申请方式的不同。栈由系统自动分配,而堆是人为申请开辟;

2、申请大小的不同。栈获得的空间较小,而堆获得的空间较大;

3、申请效率的不同。栈由系统自动分配,速度较快,而堆一般速度比较慢;

4、存储内容的不同。栈在函数调用时,函数调用语句的下一条可执行语句的地址第一个进栈,然后函数的各个参数进栈,其中静态变量是不入栈的。而堆一般是在头部用一个字节存放堆的大小,堆中的具体内容是人为安排;

5、底层不同。栈是连续的空间,而堆是不连续的空间。

进程和线程的区别

进程是资源分配的最小单位,线程是CPU调度的最小单位

  • 做个简单的比喻:进程=火车,线程=车厢 线程在进程下行进(单纯的车厢无法运行) 一个进程可以包含多个线程(一辆火车可以有多个车厢)
  • 不同进程间数据很难共享(一辆火车上的乘客很难换到另外一辆火车,比如站点换乘) 同一进程下不同线程间数据很易共享(A车厢换到B车厢很容易)
  • 进程要比线程消耗更多的计算机资源(采用多列火车相比多个车厢更耗资源)
  • 进程间不会相互影响,一个线程挂掉将导致整个进程挂掉(一列火车不会影响到另外一列火车,但是如果一列火车上中间的一节车厢着火了,将影响到所有车厢)
  • 进程可以拓展到多机,进程最多适合多核(不同火车可以开在多个轨道上,同一火车的车厢不能在行进的不同的轨道上)
  • 进程使用的内存地址可以上锁,即一个线程使用某些共享内存时,其他线程必须等它结束,才能使用这一块内存。(比如火车上的洗手间)-“互斥锁”
  • 进程使用的内存地址可以限定使用量(比如火车上的餐厅,最多只允许多少人进入,如果满了需要在门口等,等有人出来了才能进去)-“信号量”

TCP三次握手和四次挥手

在这里插入图片描述
第一次握手:建立连接时,客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SENT状态,等待服务器确认;SYN:同步序列编号(Synchronize Sequence Numbers)。

第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态;

第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED(TCP连接成功)状态,完成三次握手。

在这里插入图片描述
1)客户端进程发出连接释放报文,并且停止发送数据。释放数据报文首部,FIN=1,其序列号为seq=u(等于前面已经传送过来的数据的最后一个字节的序号加1),此时,客户端进入FIN-WAIT-1(终止等待1)状态。 TCP规定,FIN报文段即使不携带数据,也要消耗一个序号。
2)服务器收到连接释放报文,发出确认报文,ACK=1,ack=u+1,并且带上自己的序列号seq=v,此时,服务端就进入了CLOSE-WAIT(关闭等待)状态。TCP服务器通知高层的应用进程,客户端向服务器的方向就释放了,这时候处于半关闭状态,即客户端已经没有数据要发送了,但是服务器若发送数据,客户端依然要接受。这个状态还要持续一段时间,也就是整个CLOSE-WAIT状态持续的时间。
3)客户端收到服务器的确认请求后,此时,客户端就进入FIN-WAIT-2(终止等待2)状态,等待服务器发送连接释放报文(在这之前还需要接受服务器发送的最后的数据)。
4)服务器将最后的数据发送完毕后,就向客户端发送连接释放报文,FIN=1,ack=u+1,由于在半关闭状态,服务器很可能又发送了一些数据,假定此时的序列号为seq=w,此时,服务器就进入了LAST-ACK(最后确认)状态,等待客户端的确认。
5)客户端收到服务器的连接释放报文后,必须发出确认,ACK=1,ack=w+1,而自己的序列号是seq=u+1,此时,客户端就进入了TIME-WAIT(时间等待)状态。注意此时TCP连接还没有释放,必须经过2∗∗MSL(最长报文段寿命)的时间后,当客户端撤销相应的TCB后,才进入CLOSED状态。
6)服务器只要收到了客户端发出的确认,立即进入CLOSED状态。同样,撤销TCB后,就结束了这次的TCP连接。可以看到,服务器结束TCP连接的时间要比客户端早一些。

【问题1】为什么连接的时候是三次握手,关闭的时候却是四次握手?

答:因为当Server端收到Client端的SYN连接请求报文后,可以直接发送SYN+ACK报文。其中ACK报文是用来应答的,SYN报文是用来同步的。但是关闭连接时,当Server端收到FIN报文时,很可能并不会立即关闭SOCKET,所以只能先回复一个ACK报文,告诉Client端,“你发的FIN报文我收到了”。只有等到我Server端所有的报文都发送完了,我才能发送FIN报文,因此不能一起发送。故需要四步握手。

【问题2】为什么TIME_WAIT状态需要经过2MSL(最大报文段生存时间)才能返回到CLOSE状态?

答:虽然按道理,四个报文都发送完毕,我们可以直接进入CLOSE状态了,但是我们必须假象网络是不可靠的,有可以最后一个ACK丢失。所以TIME_WAIT状态就是用来重发可能丢失的ACK报文。在Client发送出最后的ACK回复,但该ACK可能丢失。Server如果没有收到ACK,将不断重复发送FIN片段。所以Client不能立即关闭,它必须确认Server接收到了该ACK。Client会在发送出ACK之后进入到TIME_WAIT状态。Client会设置一个计时器,等待2MSL的时间。如果在该时间内再次收到FIN,那么Client会重发ACK并再次等待2MSL。所谓的2MSL是两倍的MSL(Maximum Segment Lifetime)。MSL指一个片段在网络中最大的存活时间,2MSL就是一个发送和一个回复所需的最大时间。如果直到2MSL,Client都没有再次收到FIN,那么Client推断ACK已经被成功接收,则结束TCP连接。

【问题3】为什么不能用两次握手进行连接?

答:3次握手完成两个重要的功能,既要双方做好发送数据的准备工作(双方都知道彼此已准备好),也要允许双方就初始序列号进行协商,这个序列号在握手过程中被发送和确认。

   现在把三次握手改成仅需要两次握手,死锁是可能发生的。作为例子,考虑计算机S和C之间的通信,假定C给S发送一个连接请求分组,S收到了这个分组,并发 送了确认应答分组。按照两次握手的协定,S认为连接已经成功地建立了,可以开始发送数据分组。可是,C在S的应答分组在传输中被丢失的情况下,将不知道S 是否已准备好,不知道S建立什么样的序列号,C甚至怀疑S是否收到自己的连接请求分组。在这种情况下,C认为连接还未建立成功,将忽略S发来的任何数据分 组,只等待连接确认应答分组。而S在发出的分组超时后,重复发送同样的分组。这样就形成了死锁。

【问题4】如果已经建立了连接,但是客户端突然出现故障了怎么办?

TCP还设有一个保活计时器,显然,客户端如果出现故障,服务器不能一直等下去,白白浪费资源。服务器每收到一次客户端的请求后都会重新复位这个计时器,时间通常是设置为2小时,若两小时还没有收到客户端的任何数据,服务器就会发送一个探测报文段,以后每隔75秒钟发送一次。若一连发送10个探测报文仍然没反应,服务器就认为客户端出了故障,接着就关闭连接。

面向对象编程、面向过程编程、面向切面编程

面向对象程序设计(Object Oriented Programming)作为一种新方法,其本质是以建立模型体现出来的抽象思维过程和面向对象的方法。模型是用来反映现实世界中事物特征的。任何一个模型都不可能反映客观事物的一切具体特征,只能对事物特征和变化规律的一种抽象,且在它所涉及的范围内更普遍、更集中、更深刻地描述客体的特征。通过建立模型而达到的抽象是人们对客体认识的深化。

面向过程编程就是分析出解决问题所需要的步骤,然后用函数把这些步骤一步一步实现,使用的时候一个一个依次调用就可以了。

面向切面编程(AOP),通过预编译方式和运行期间动态代理实现程序功能的统一维护的一种技术

单例模式、工厂模式、装饰者模式、观察者模式

单例模式:https://m.runoob.com/design-pattern/singleton-pattern.html
单例模式又可以分为饿汉模式和懒汉模式。
饿汉模式就是构造方法是直接返回对象的,也被称为立即加载
其原理是在类加载时会将进行加载,等到调用时该类已经被处理好了所以能保证多线程调用下,调用的是同一个实例。
因此,饿汉模式是线程安全的。
缺点:1.程序启动前,需要创建类对象,会导致程序启动较慢。
2.如果有多个单例类对象实例启动顺序不确定。

private static DataSource dataSource = new MysqlDataSource();

public static DataSource getDataSource(){
         return dataSource;
        }

懒汉模式加入了一个 if 判断,也被称为延迟加载
就是在调用get()方法的时候实例才被创建。

private static DataSource dataSource = null;

public static DataSource getDataSource(){
      if (dataSource == null){
            dataSource = new MysqlDataSource();
      }
         return dataSource;
}

但仅仅使用懒汉模式是不能保证线程安全的,例如
在这里插入图片描述
这样就会导致多次创建DataSource这个对象,就不能保证这个类是单例模式,所谓单例模式就是应该保证创建和实现始终都是单个实例的。

因此要实现线程安全的单例模式,应该给线程加锁,然而仅仅加锁,每次调用方法都会再加锁一次,是低效的,因此需要再加一层判断。
另外为了保证对象的数值不会因为多线程的抢占调用出错,应该保证每次创建都会更新,因此加上volatile关键字。

public static DataSource getDataSource(){
        //单例模式,这样是线程不安全的,线程二容易发生抢占,多次创建dataSource
//        if (dataSource == null){
//            dataSource = new MysqlDataSource();
//        }
//        return dataSource;

        //线程安全方案:1)加锁
        //仅仅只是加锁,是低效的,每次调用方法都会屏障,因此需要再加一层判断
        if (dataSource == null) {
            //只需保证第一次调用时获取锁,保证线程不能多次创建类即可
            synchronized (DBUtil.class) {
                if (dataSource == null) {
                    dataSource = new MysqlDataSource();
                }
            }
        }
        return dataSource;
    }

工厂模式:https://m.runoob.com/design-pattern/factory-pattern.html

装饰器模式:https://m.runoob.com/design-pattern/decorator-pattern.html

观察者模式https://m.runoob.com/design-pattern/observer-pattern.html

IO中使用到的设计模式

https://blog.csdn.net/tiansheng1225/article/details/78042369

TCP和UDP区别

https://www.cnblogs.com/fundebug/p/differences-of-tcp-and-udp.html
在这里插入图片描述

TCP协议的特点

1. 面向连接

面向连接,是指发送数据之前必须在两端建立连接。建立连接的方法是“三次握手”,这样能建立可靠的连接。建立连接,是为数据的可靠传输打下了基础。

2. 仅支持单播传输

每条TCP传输连接只能有两个端点,只能进行点对点的数据传输,不支持多播和广播传输方式。

3. 面向字节流
TCP不像UDP一样那样一个个报文独立地传输,而是在不保留报文边界的情况下以字节流方式进行传输。

4. 可靠传输

对于可靠传输,判断丢包,误码靠的是TCP的段编号以及确认号。TCP为了保证报文传输的可靠,就给每个包一个序号,同时序号也保证了传送到接收端实体的包的按序接收。然后接收端实体对已成功收到的字节发回一个相应的确认(ACK);如果发送端实体在合理的往返时延(RTT)内未收到确认,那么对应的数据(假设丢失了)将会被重传。

5. 提供拥塞控制

当网络出现拥塞的时候,TCP能够减小向网络注入数据的速率和数量,缓解拥塞

6. TCP提供全双工通信
TCP允许通信双方的应用程序在任何时候都能发送数据,因为TCP连接的两端都设有缓存,用来临时存放双向通信的数据。当然,TCP可以立即发送一个数据段,也可以缓存一段时间以便一次发送更多的数据段(最大的数据段大小取决于MSS)

UDP特点

1. 面向无连接
首先 UDP 是不需要和 TCP一样在发送数据前进行三次握手建立连接的,想发数据就可以开始发送了。并且也只是数据报文的搬运工,不会对数据报文进行任何拆分和拼接操作。

具体来说就是:

在发送端,应用层将数据传递给传输层的 UDP 协议,UDP 只会给数据增加一个 UDP 头标识下是 UDP 协议,然后就传递给网络层了

在接收端,网络层将数据传递给传输层,UDP 只去除 IP 报文头就传递给应用层,不会任何拼接操作

2. 有单播,多播,广播的功能
UDP 不止支持一对一的传输方式,同样支持一对多,多对多,多对一的方式,也就是说 UDP 提供了单播,多播,广播的功能。

3. UDP是面向报文的
发送方的UDP对应用程序交下来的报文,在添加首部后就向下交付IP层。UDP对应用层交下来的报文,既不合并,也不拆分,而是保留这些报文的边界。因此,应用程序必须选择合适大小的报文

4. 不可靠性
首先不可靠性体现在无连接上,通信都不需要建立连接,想发就发,这样的情况肯定不可靠。

并且收到什么数据就传递什么数据,并且也不会备份数据,发送数据也不会关心对方是否已经正确接收到数据了。

再者网络环境时好时坏,但是 UDP 因为没有拥塞控制,一直会以恒定的速度发送数据。即使网络条件不好,也不会对发送速率进行调整。这样实现的弊端就是在网络条件不好的情况下可能会导致丢包,但是优点也很明显,在某些实时性要求高的场景(比如电话会议)就需要使用 UDP 而不是 TCP。

HTTP状态码

200状态码:

成功2××: 成功处理了请求的状态码。

1、200 :服务器已成功处理了请求并提供了请求的网页。

2、204: 服务器成功处理了请求,但没有返回任何内容。

300状态码:

重定向3×× :每次请求中使用重定向不要超过 5 次。

1、301: 请求的网页已永久移动到新位置。当URLs发生变化时,使用301代码。搜索引擎索引中保存新的URL。

2、302: 请求的网页临时移动到新位置。搜索引擎索引中保存原来的URL。

3、304: 如果网页自请求者上次请求后没有更新,则用304代码告诉搜索引擎机器人,可节省带宽和开销。

400状态码:

客户端错误4×× :表示请求可能出错,妨碍了服务器的处理。

1、400: 服务器不理解请求的语法。

2、403: 服务器拒绝请求。

3、404: 服务器找不到请求的网页。服务器上不存在的网页经常会返回此代码。

4、410 :请求的资源永久删除后,服务器返回此响应。该代码与 404(未找到)代码相似,但在资源以前存在而现在不存在的情况下,有时用来替代404 代码。如果资源已永久删除,应当使用 301 指定资源的新位置。

500状态码:

服务器错误5×× :表示服务器在处理请求时发生内部错误。这些错误可能是服务器本身的错误,而不是请求出错。

1、500 :服务器遇到错误,无法完成请求。

2、503: 服务器目前无法使用(由于超载或停机维护)。

JVM所分的区域有哪些?

程序计数器(线程私有)

程序计数器是一块比较小的内存空间,可以看做是当前线程所执行的字节码的行号指示器。

如果当前线程正在执行的是一个Java方法,这个计数器记录的是正在执行的虚拟机字节码指令的地址;如果正在执
行的是一个Native方法,这个计数器值为空。

程序计数器内存区域是唯一一个在JVM规范中没有规定任何OOM异常情况的区域!

什么是线程私有?
由于JVM的多线程是通过线程轮流切换并分配处理器执行时间的方式来实现,因此在任何一个确定的时刻,一个处理器(多核处理器则指的是一个内核)都只会执行一条线程中的指令。因此为了切换线程后能恢复到正确的执行位置,每条线程都需要独立的程序计数器,各条线程之间计数器互不影响,独立存储。我们就把类似这类区域称之为"线程私有"的内存。

Java虚拟机栈(线程私有)

虚拟机栈描述的是Java方法执行的内存模型 : 每个方法执行的同时都会创建一个栈帧用于存储局部变量表、操作数栈、动态链接、方法出口等信息。每一个方法从调用直至执行完成的过程,就对应一个栈帧在虚拟机栈中入栈和出栈的过程。声明周期与线程相同。

之前我们一直讲的栈区域实际上就是此处的虚拟机栈,再详细一点,是虚拟机栈中的局部变量表部分。

局部变量表 : 存放了编译器可知的各种基本数据类型(8大基本数据类型)、对象引用。局部变量表所需的内存空间在编译期间完成分配,当进入一个方法时,这个方法需要在帧中分配多大的局部变量空间是完全确定的,在执行期间不会改变局部变量表大小。

此区域一共会产生以下两种异常:

  1. 如果线程请求的栈深度大于虚拟机所允许的深度(-Xss设置栈容量),将会抛出StackOverFlowError异常。
  2. 虚拟机在动态扩展时无法申请到足够的内存,会抛出OOM(OutOfMemoryError)异常

本地方法栈(线程私有)

本地方法栈与虚拟机栈的作用完全一样,他俩的区别无非是本地方法栈为虚拟机使用的Native方法服务,而虚拟机栈为JVM执行的Java方法服务。

在HotSpot虚拟机中,本地方法栈与虚拟机栈是同一块内存区域。

Java堆(线程共享)

Java堆(Java Heap)是JVM所管理的最大内存区域。Java堆是所有线程共享的一块区域,在JVM启动时创建。此内存区域存放的都是对象实例。JVM规范中说到:“所有的对象实例以及数组都要在堆上分配”

Java堆是垃圾回收器管理的主要区域,因此很多时候可以称之为"GC堆"。根据JVM规范规定的内容,Java堆可以处于物理上不连续的内存空间中。Java堆在主流的虚拟机中都是可扩展的(-Xmx设置最大值,-Xms设置最小值)。

如果在堆中没有足够的内存完成实例分配并且堆也无法再拓展时,将会抛出OOM异常

方法区(线程共享)

方法区与Java堆一样,是各个线程共享的内存区域。它用于存储已被虚拟机加载的类信息、常量、静态变量、即时编译器编译后的代码等数据。在JDK8以前的HotSpot虚拟机中,方法区也被称为"永久代"(JDK8已经被元空间取代)。

永久代并不意味着数据进入方法区就永久存在,此区域的内存回收主要是针对常量池的回收以及对类型的卸载。

JVM规范规定:当方法区无法满足内存分配需求时,将抛出OOM异常。

运行时常量池(方法区的一部分)

运行时常量池是方法区的一部分,存放字面量与符号引用。

字面量 : 字符串(JDK1.7后移动到堆中) 、final常量、基本数据类型的值。

符号引用 : 类和结构的完全限定名、字段的名称和描述符、方法的名称和描述符。

GC垃圾回收算法有哪些?

标记-清除算法

"标记-清除"算法是最基础的收集算法。算法分为"标记"和"清除"两个阶段 : 首先标记出所有需要回收的对象,在标记完成后统一回收所有被标记的对象(标记过程见3.1.2章节)。后续的收集算法都是基于这种思路并对其不足加以改进而已。

"标记-清除"算法的不足主要有两个 :

  1. 效率问题 : 标记和清除这两个过程的效率都不高
  2. 空间问题 : 标记清除后会产生大量不连续的内存碎片,空间碎片太多可能会导致以后在程序运行中需要分配较
    大对象时,无法找到足够连续内存而不得不提前触发另一次垃圾收集。
    在这里插入图片描述

复制算法(新生代回收算法)

"复制"算法是为了解决"标记-清理"的效率问题。它将可用内存按容量划分为大小相等的两块,每次只使用其中的一块。当这块内存需要进行垃圾回收时,会将此区域还存活着的对象复制到另一块上面,然后再把已经使用过的内存区域一次清理掉。这样做的好处是每次都是对整个半区进行内存回收,内存分配时也就不需要考虑内存碎片等复杂情况,只需要移动堆顶指针,按顺序分配即可。此算法实现简单,运行高效。
在这里插入图片描述

标记-整理算法(老年代回收算法)

复制收集算法在对象存活率较高时会进行比较多的复制操作,效率会变低。因此在老年代一般不能使用复制算法。

针对老年代的特点,提出了一种称之为"标记-整理算法"。标记过程仍与"标记-清除"过程一致,但后续步骤不是直接对可回收对象进行清理,而是让所有存活对象都向一端移动,然后直接清理掉端边界以外的内存。

在这里插入图片描述

分代收集算法

当前JVM垃圾收集都采用的是"分代收集(Generational Collection)"算法,这个算法并没有新思想,只是根据对象存
活周期的不同将内存划分为几块。

一般是把Java堆分为新生代和老年代。在新生代中,每次垃圾回收都有大批对象死去,只有少量存活,因此我们采用复制算法;而老年代中对象存活率高、没有额外空间对它进行分配担保,就必须采用"标记-清理"或者"标记-整理"算法。

面试题 : 请问了解Minor GC和Full GC么,这两种GC有什么不一样吗

  1. Minor GC又称为新生代GC : 指的是发生在新生代的垃圾收集。因为Java对象大多都具备朝生夕灭的特
    性,因此Minor GC(采用复制算法)非常频繁,一般回收速度也比较快。
  2. Full GC 又称为 老年代GC或者Major GC : 指发生在老年代的垃圾收集。出现了Major GC,经常会伴随
    至少一次的Minor GC(并非绝对,在Parallel Scavenge收集器中就有直接进行Full GC的策略选择过程)。
    Major GC的速度一般会比Minor GC慢10倍以上。

多线程创建有几种方法?

创建线程-方法1-继承 Thread 类

可以通过继承 Thread 来创建一个线程类,该方法的好处是 this 代表的就是当前线程,不需要通过Thread.currentThread() 来获取当前线程的引用。

class MyThread extends Thread { 
     @Override 
public void run() { 
        System.out.println("这里是线程运行的代码"); 
   } 
}
MyThread t = new MyThread(); 
t.start(); // 线程开始运行

创建线程-方法2-实现 Runnable 接口

通过实现 Runnable 接口,并且调用 Thread 的构造方法时将 Runnable 对象作为 target 参数传入来创建线程对象。

该方法的好处是可以规避类的单继承的限制;但需要通过 Thread.currentThread() 来获取当前线程的引用。

class MyRunnable implements Runnable { 
@Override 
public void run() { 
System.out.println(Thread.currentThread().getName() + "这里是线程运行的代码"); 
     }
}

Thread t = new Thread(new MyRunnable()); 
t.start(); // 线程开始运行

创建线程-方法3-线程池

为什么需要线程池呢?

想象这么一个场景:

在学校附近新开了一家快递店,老板很精明,想到一个与众不同的办法来经营。店里没有雇人,而是每次有业务来了,就现场找一名同学过来把快递送了,然后解雇同学。这个类比我们平时来一个任务,起一个线程进行处理的模式。

很快老板发现问题来了,每次招聘 + 解雇同学的成本还是非常高的。老板还是很善于变通的,知道了为什么大家都要雇人了,所以指定了一个指标,公司业务人员会扩张到 3 人,但还是随着业务逐步雇人。于是再有业务来了,老板就看,如果现在公司还没 3 个人,就雇一个人去送快递,否则只是把业务放到一个本本上,等着 3 个快递人员空闲的时候去处理。这个就是我们要带出的线程池的模式。

线程池最大的好处就是减少每次启动、销毁线程的损耗。

怎么实现?
1.设置一个生产者消费者队列,作为临界资源
2.初始化n个线程,并让其运行起来,加锁去队列取任务运行
3.当任务队列为空的时候,所有线程阻塞
4.当生产者队列来了一个任务后,先对队列加锁,把任务挂在到队列上,然后使用条件变量去通知阻塞中的一个线程

Java异常都有哪些分类?错误Erro和异常Exception的区别

所有异常都是 Throwable 的子类,分为 Error 和 Exception。Error 是 Java 运行时系统的内部错误和资源耗尽错误,
例如 StackOverFlowError 和 OutOfMemoryError,这种错误程序无法处理。

Exception 分为受检异常和非受检异常,受检异常需要在代码中显式处理,否则会编译出错,非受检异常是运行时异常,继承自 RuntimeException。

受检异常:
① 无能为力型,如字段超长导致的 SQLException。
② 力所能及型,如未授权异常 UnAuthorizedException,程序可跳转权限申请页面。
常见受检异常还有 FileNotFoundException、ClassNotFoundException、IOException等。

非受检异常:
① 可预测异常,例如 IndexOutOfBoundsException、NullPointerException、ClassCastException 等,这类异常应该提前处理。
② 需捕捉异常,例如进行 RPC 调用时的远程服务超时,这类异常客户端必须显式处理。
③ 可透出异常,指框架或系统产生的且会自行处理的异常,例如 Spring 的 NoSuchRequestHandingMethodException,Spring 会自动完成异常处理,将异常自动映射到合适的状态码。

线程间通信的方式

1.wait()的作用是让当前线程进入等待状态,同时,wait()也会让当前线程释放它所持有的锁。“直到其他线程调用此
对象的 notify() 方法或 notifyAll() 方法”,当前线程被唤醒(进入“就绪状态”)

2.notify()和notifyAll()的作用,则是唤醒当前对象上的等待线程;notify()是唤醒单个线程,而notifyAll()是唤醒所有的
线程。

3.wait(long timeout)让当前线程处于“等待(阻塞)状态”,“直到其他线程调用此对象的notify()方法或 notifyAll() 方法,或者超过指定的时间量”,当前线程被唤醒(进入“就绪状态”)。

wait 和 sleep 的对比(面试题)
其实理论上 wait 和 sleep 完全是没有可比性的,因为一个是用于线程之间的通信的,一个是让线程阻塞一段时间,唯一的相同点就是都可以让线程放弃执行一段时间。用生活中的例子说的话就是婚礼时会吃糖,和家里自己吃糖之间有差别。说白了放弃线程执行只是 wait 的一小段现象。
当然为了面试的目的,我们还是总结下:

  1. wait 之前需要请求锁,而wait执行时会先释放锁,等被唤醒时再重新请求锁。这个锁是 wait 对像上的 monitor
    lock
  2. sleep 是无视锁的存在的,即之前请求的锁不会释放,没有锁也不会请求。
  3. wait 是 Object 的方法
  4. sleep 是 Thread 的静态方法

线程锁的种类

乐观锁 vs 悲观锁

乐观锁:乐观锁假设认为数据一般情况下不会产生并发冲突,所以在数据进行提交更新的时候,才会正式对数据是否产生并发冲突进行检测,如果发现并发冲突了,则让返回用户错误的信息,让用户决定如何去做。

悲观锁:总是假设最坏的情况,每次去拿数据的时候都认为别人会修改,所以每次在拿数据的时候都会上锁,这样别人想拿这个数据就会阻塞直到它拿到锁。

悲观锁的问题:总是需要竞争锁,进而导致发生线程切换,挂起其他线程;所以性能不高。

乐观锁的问题:并不总是能处理所有问题,所以会引入一定的系统复杂度。

读写锁

多线程之间,数据的读取方之间不会产生线程安全问题,但数据的写入方互相之间以及和读者之间都需要进行互斥。如果两种场景下都用同一个锁,就会产生极大的性能损耗。所以读写锁因此而产生。

读写锁(readers-writer lock),看英文可以顾名思义,在执行加锁操作时需要额外表明读写意图,复数读者之间并不互斥,而写者则要求与任何人互斥。

自旋锁(Spin Lock)

按之间的方式处理下,线程在抢锁失败后进入阻塞状态,放弃 CPU,需要过很久才能再次被调度。但经过测算,实际的生活中,大部分情况下,虽然当前抢锁失败,但过不了很久,锁就会被释放。基于这个事实,自旋锁诞生了。
你可以简单的认为自旋锁就是下面的代码

while (抢锁(lock) == 失败) {}

只要没抢到锁,就死等。

自旋锁的缺点:
缺点其实非常明显,就是如果之前的假设(锁很快会被释放)没有满足,则线程其实是光在消耗 CPU 资源,长期在做无用功的

可重入锁

可重入锁的字面意思是“可以重新进入的锁”,即允许同一个线程多次获取同一把锁。比如一个递归函数里有加锁操作,递归过程中这个锁会阻塞自己吗?如果不会,那么这个锁就是可重入锁(因为这个原因可重入锁也叫做递归锁)。

Java里只要以Reentrant开头命名的锁都是可重入锁,而且JDK提供的所有现成的Lock实现类,包括synchronized关键字锁都是可重入的。

String、StringBuffer、StringBuider区别

在这里插入图片描述
和String 类不同的是,StringBuffer 和 StringBuilder 类的对象能够被多次的修改,并且不产生新的未使用对象。

Java中的线程安全的集合

Vector:就比Arraylist多了个同步化机制(线程安全)。

Hashtable:就比Hashmap多了个线程安全。

ConcurrentHashMap:是一种高效但是线程安全的集合。

Stack:栈,也是线程安全的,继承于Vector。

长连接和短连接区别

一、长连接与短连接:
长连接:客户端与服务端先建立连接,连接建立后不断开,然后再进行报文发送和接收。这种方式下由于通讯连接一直存在。此种方式常用于P2P通信。

短连接:客户端与服务端每进行一次报文收发交易时才进行通讯连接,交易完毕后立即断开连接。此方式常用于一点对多点通讯。

二、长连接与短连接的操作过程:
短连接的操作步骤是:建立连接——数据传输——关闭连接…建立连接——数据传输——关闭连接

长连接的操作步骤是:建立连接——数据传输…(保持连接)…数据传输——关闭连接

三、长连接与短连接的使用时机:
长连接:短连接多用于操作频繁,点对点的通讯,而且连接数不能太多的情况。每个TCP连接的建立都需要三次握手,每个TCP连接的断开要四次握手。

如果每次操作都要建立连接然后再操作的话处理速度会降低,所以每次操作下次操作时直接发送数据就可以了,不用再建立TCP连接。

例如:数据库的连接用长连接,如果用短连接频繁的通信会造成socket错误,频繁的socket创建也是对资源的浪费。

短连接:web网站的http服务一般都用短连接。因为长连接对于服务器来说要耗费一定的资源。像web网站这么频繁的成千上万甚至上亿客户端的连接用短连接更省一些资源。

试想如果都用长连接,而且同时用成千上万的用户,每个用户都占有一个连接的话,可想而知服务器的压力有多大。所以并发量大,但是每个用户又不需频繁操作的情况下需要短连接。总之:长连接和短连接的选择要视需求而定。

AVL树和红黑树比较

红黑树和AVL树都是高效的平衡二叉树,增删改查的时间复杂度都是O( l o g 2 N log_2 N log2N),红黑树不追求绝对平衡,其只需保证最长路径不超过最短路径的2倍,相对而言,降低了插入和旋转的次数,所以在经常进行增删的结构中性能比AVL树更优,而且红黑树实现比较简单,所以实际运用中红黑树更多。

各类排序

在这里插入图片描述

直接插入排序-原理

整个区间被分为

  1. 有序区间
  2. 无序区间
    每次选择无序区间的第一个元素,在有序区间内选择合适的位置插入

稳定性:稳定
插入排序,初始数据越接近有序,时间效率越高。

希尔排序-原理

算法先将要排序的一组数按某个增量d(n/2,n为要排序数的个数)设为间隔,即相隔d取一个数,分成若干组,每组中记录的下标相差d。对每组中全部元素进行直接插入排序,然后再用一个较小的增量(d/2)对它进行分组,在每组中再进行直接插入排序。当增量减到1时,进行直接插入排序后,排序完成。

在这里插入图片描述
例如上图,第一次分组,第0和第5为一组,依次分为5组。第二次,第0、第3、第6、第9为一组,依次分为3组。第三次,各自为一组。

直接选择排序-原理

每一次从无序区间选出最大(或最小)的一个元素,存放在无序区间的最后(或最前),直到全部待排序的数据元素排完 。

堆排序

利用堆这种数据结构所设计的一种排序算法。堆是一个近似完全二叉树的结构,并同时满足堆积的性质:即子结点的键值或索引总是小于(或者大于)它的父节点。

以大根堆为例
步骤一:先保证每次比较,父节点始终比子节点大,直到根变为最大,此时一次堆排序完成。

步骤二:将最后的,即最大的根与最后一个子节点交换,此时分为无序区间和有序,无序区继续步骤一。

循环往复得到最后的有序数组。

冒泡排序-原理

在无序区间,通过相邻数的比较,将最大的数冒泡到无序区间的最后,持续这个过程,直到数组整体有序

快速排序-原理

  1. 从待排序区间选择一个数,作为基准值(pivot);
  2. Partition: 遍历整个待排序区间,将比基准值小的(可以包含相等的)放到基准值的左边,将比基准值大的(可以包含相等的)放到基准值的右边;
  3. 采用分治思想,对左右两个小区间按照同样的方式处理,直到小区间的长度 == 1,代表已经有序,或者小区间的长度 == 0,代表没有数据。
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