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原创 对于U3D塔防游戏(B站某视频)重点内容的一些记录

https://www.bilibili.com/video/BV15W411976h?p=13 原网址为这个重点内容记录mapcube上添加layer,使得只检测与cube的碰撞

2020-05-24 22:16:43 150

原创 《魔兽世界》怀旧服简单点评和一些被问到的问题的回答

曾经面试西山居的时候HR问了我这样一个问题:魔兽世界怀旧服在版本的选择上应该注意什么? 而完美世界的HR问的是,魔兽世界怀旧服的开放对正式服到底会产生什么影响。 对于魔兽世界这样伟大的作品而言,怀旧服的选择当属60,70或者80年代为佳。首先,既然是怀旧,就一定要“旧”,90版本随着随机团队副本的开放以及10人,25人团队的形成魔兽世界的PVE基本机制固定;多年来只有大...

2020-01-07 22:13:28 341

原创 多多自走棋的各个套路简单分析

多多自走棋随着新版本的更新又出来了一些新的套路。我们从开发者和玩家二者的角度分析一下当前版本。最显著的版本改动基拉大招的改动影响——龙法成型速度与强度改变随着基拉法师大招的改动,龙法终于变成了一个可用阵容。之前缺伤害的问题或多或少得以解决;前期电魂和龟老如果能成功放出第二个大招将会对非骑士阵容造成毁灭性击打;而碰到骑士在游戏中期也由于有蝙蝠的保命和龙骑的高能输出,同样可以一战。龙法相较于战法...

2019-12-24 21:54:39 569

原创 《泽诺尼亚5》游戏评

2D平面单机RPG游戏。上一个玩过的这种游戏名字叫《光明之魂2》。打击感方面,泽诺尼亚放弃了怪物变色的表现手法。怪物受到击打仅会被击退,不过在BGM和武器劈砍特效的烘托下游戏仍拥有不错的打击感。 剧情当然是继承了泽诺尼亚4,讲述了骑士与魔族战斗中我们的主角不断成长,最终成为拯救世界的人。 泽诺尼亚5的装备系统取消了宝石镶嵌,成长线除了装备以外仅有等级方面的提升,让角色成...

2019-12-21 20:01:46 257

原创 英雄联盟s10信息详解

英雄联盟s10信息详解刚刚获得TGA2019最佳电竞游戏和最佳游戏赛事双奖的中国玩家耳熟能详的英雄联盟s10迎来了两次巨大的修改。两个新射手塞娜和厄斐琉斯给AD位置带来了新的活力;精密系天赋的修改和装备的增加和改动让峡谷的形式从s9的扑朔迷离到现在愈发清晰起来。征服者变态强技能和普通攻击会叠加两层征服者,最多10层。满层以后,提供一定的吸血。征服者虽然砍掉了s9的真实伤害,却将适应之力加...

2019-12-21 20:00:12 645

原创 魔女之泉4养成攻略

目前发现了三种养成玩法,分别为灵魂石,修炼属性,用物品升级魔法阵。 灵魂石通过传统的打怪升级有经验;比较新颖的是打怪用掉一定的体力后修炼才有100%的收益,这点比魔女之泉3无脑修炼似乎有所长进。用物品升级魔法阵就比较随缘了,目前只有剧情给的那个魔法阵。 缺点很多;美工似乎没有前作用心?管家的手跟铁签子一样。。 修炼的第五个选项一点就会卡死。难道是后期才...

2019-12-21 19:59:44 1397

原创 战双帕弥什手游的优秀之处与一些缺点总结

战双帕弥什手游的优秀之处与一些缺点总结打击感很棒!其中打击感分为:武器特效渲染战双帕弥什的武器特效堪称一绝。融入了几何学中非常精美的图案配合非常唯美的特效渲染,战双的每个英雄都独树一帜。在特效上,除了丽芙等治疗构造体,其他构造体配合角色的挥砍动作,不光会有武器本身的伤害特效爆发出来,还会在玩家的特定位置出现几何学的光效攻击;有点类似鬼泣5中但丁的红锁攻击;在多重特效的渲染下整个画面充满了动态...

2019-12-17 20:37:03 625

原创 U3D中C#编程的接口列表(不断补充)

U3D中C#编程的接口列表接口列表transform.translate(0,0,verValue)移动transform.Rotate(0,horValue,0)旋转float F1 = Vector3.Cross(V1,V2)两个向量的叉乘float V1Value = Vector3.Magnitude(V1)= V1.magnitude求V...

2019-11-27 17:28:44 194

转载 欧拉角的“万向节死锁”

https://blog.csdn.net/shanwenkang/article/details/81285684总结总结来说,欧拉角的“万向节死锁”问题,是由于欧拉旋转定义本身造成的。这种围绕选旋转前固定轴的先Z、再X、再Y的旋转操作,与其最终所预期的三个轴向可以旋转的结果并非一定是一对一的映射。某些情况下是多对一的映射,造成一些旋转自由度的缺失,也就是“死锁”。作者:AndrewF...

2019-11-27 15:59:09 192

原创 stl 一些查找与统计算法

stl 一些查找与统计算法find(iterator beg,iterator end,value)返回value元素的迭代器,如果没找到返回iterator end。adjacent_find(iterator beg,iterator end,_callback)后边的callback是一个回调函数,可以不写。函数是找到相邻的相同元素,返回第一个相同元素的指针。bool binary...

2019-09-10 21:58:31 142

原创 绑定适配器的用途与用法

绑定适配器用途:将二元的适配对象转变为一元用法#include#includevectorv;for(i = 1;i<10;i++){v.push_back(i);}struct myprint{void operator()(int v,int val){cout << “v:”<< v << “val:” << ...

2019-09-10 21:10:27 280

原创 stl内置仿函数

一些一元仿函数和二元仿函数

2019-09-10 14:00:16 151

原创 map

map容器和pair对组map结构map容器中的元素是一个pair。insert操作map< int ,int>tu;图结构的返回值是一个pair,pair.first是一个迭代器,返回插入位置。pair.second是一个bool量,表示是否插入成功。pair< map< int,int>::iterator,bool> it = tu.inser...

2019-09-05 23:24:31 74

原创 stl一些容器

deque容器初始化方式deque a;deque<const deque &wed>;deque(n,elem)//n个elem初始化的dequedeque(beg,end)双指针初始化V.push_front()取出第一个元素stack容器规则栈,先进后出。通过top()方法返回栈顶元素,push()压栈,pop()出栈。效率很高,不能遍历,不支持随机存取...

2019-09-04 21:20:05 108

原创 stl容器与算法浅析

stl的一些容器和算法所有的头文件:for_each需要#include接口:for_each(begin,end,func)用法:相当于一个for循环,从begin开始 到end结束,执行函数。注意,此时func的参数应该为和begin和end一样的类型。vector容器动态规划数组,如果插入元素之后的vector的size不够 c++在内存中重新规划新的更大块内存将原来的...

2019-09-02 21:00:20 153

原创 对RNN中attention机制的一点理解

Computational limitations(计算局限性) 在RNN中,attention的加入到底能解决什么问题呢。就是计算局限性的问题。计算局限性主要表现在计算机视觉中。比如在目标检测方面,采用滑动窗口模式可以地毯式的提取图片信息,但是成本过高,内存占用很大。计算局限性目前的解决方式及优缺点减少分类器窗口数量很多工作致力于降低滑动窗口模式的成本,具体包括减少那些已经被评估完整...

2019-09-02 15:25:02 1018

原创 auto_ptr:自动指针。

首先需要#include<memory>。初始化一个自动指针的方式:auto_ptr<int>qian; //千万不能直接用等号赋值,但是可以用()赋值。赋值方式:再初始化一个新的内存指针。int a = new int;qian = auto_ptr <int> (a);//将a赋值给qianauto_ptr<int&gt...

2019-09-02 15:02:39 159

原创 B树的删除操作

删除三结点的叶子三结点变成二结点。删除二结点的叶子双亲是个二结点,并且有个三结点的右孩子:将这个三节点变成2结点,将双亲和右孩子组成的树左旋转一下。双亲是个二结点,右孩子也是二结点:找到双亲结点的直接前驱结点,凑过来。双亲是个三节点双亲变成二结点,多的结点挪到叶子节点上传一下。满二叉树,全部二结点将二结点凑成三结点。删除的非叶子结点本身是二结点,右孩子是三结点三...

2019-07-30 17:13:46 621

转载 二叉树的性质

二叉树的几个性质终端节点:叶子节点个数

2019-07-16 19:29:26 74

原创 书写递归函数的一般思路

递归函数函数中嵌套着函数,本质上是函数的循环被一个if条件终结。void recursive_func(){ if(the final conditions occurs) { the final item happens; return 0; } else { 循环事件设置; recursive_func();//继续调用 }}...

2019-07-08 20:44:44 182

原创 双向链表

双向链表双向链表的结构如下:有两个指针,所以我们可以按照下列方式初始化://双向链表的结点结构typedef struct DualNode{ ElemType data; struct DualNode *prior; struct DualNode *next;}DualNode,*DuLinkList;...

2019-07-02 15:16:15 79

翻译 数据结构2循环链表

循环链表定义尾结点指向头结点的单链表。解决了单链表无法查找某一结点的问题。定义结点方式以及初始化结点定义方式#define MAXSIZE 20//定义数组的最大长度 typedef struct ClinkList{ int data; struct CLinkList *next;}Mode;类似单链表。循环链表的初始化://初始化循环链表void ds_in...

2019-06-26 22:24:36 115

原创 数据结构

数据结构分为逻辑结构和 物理结构:链式结构,顺序结构。输出 有穷性。缓冲区溢出:通过特定的输入使得系统出现问题。在缓冲区出现问题把指令给修改为我们设计好的指令和跳转来实现我们的目的。算法效率的度量方法算法评判更加科学和便捷,得到了事前分析估算方法。所耗时间取决于下列因素:1.算法采用的策略和方案。2.编译产生的代码质量。3.问题的输入规模。4.机器执行指令的速度。(...

2019-06-25 15:23:30 269 4

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