Cocos Creator水波纹效果全攻略:Shader编写、材质应用与动态控制

在Cocos Creator中实现水波纹效果,你需要结合自定义的Shader、材质(Material)以及可能的动画组件来完成。以下是一个详细的步骤指南,用于在Cocos Creator项目中创建水波纹效果:

步骤 1: 创建Shader

首先,你需要编写一个自定义的Shader来模拟水波纹效果。这个Shader将包含顶点着色器(VS)和片元着色器(FS),其中片元着色器将负责根据时间和其他参数来扭曲纹理坐标,从而创建波纹效果。

WaterWave.shader

glsl复制代码

// Vertex Shader  
#version 300 es  
precision mediump float;  
  
in vec4 a_position;  
in vec2 a_texCoord;  
  
out vec2 v_texCoord;  
  
void main() {  
    gl_Position = cc_matViewProj * a_position;  
    v_texCoord = a_texCoord;  
}  
  
// Fragment Shader  
#version 300 es  
precision mediump float;  
  
in vec2 v_texCoord;  
  
out vec4 _o;  
  
uniform sampler2D CC_Texture0;  
uniform float u_time;  
uniform float u_waveSpeed;  
uniform float u_waveScale;  
  
void main() {  
    // 计算波纹效果  
    float waveX = sin(u_time * u_waveSpeed + v_texCoord.x * 10.0) * u_waveScale;  
    float waveY = cos(u_time * u_waveSpeed + v_texCoord.y * 10.0) * u_waveScale;  
    vec2 distortedTexCoord = v_texCoord + vec2(waveX, waveY);  
  
    // 确保纹理坐标在0到1之间  
    distortedTexCoord = fract(distortedTexCoord);  
  
    // 采样纹理  
    vec4 color = texture(CC_Texture0, distortedTexCoord);  
    _o = color;  
}

步骤 2: 创建材质

在Cocos Creator中,你需要将这个Shader分配给一个材质。

  1. 在Cocos Creator的资源管理器中,右键点击空白处,选择“创建” -> “材质”(或直接在项目视图中点击“+”按钮,然后选择“材质”)。
  2. 将新创建的材质命名为“WaterWaveMaterial”。
  3. 在材质的“属性检查器”中,将Shader属性设置为刚才创建的“WaterWave”Shader。

步骤 3: 应用材质到Sprite或Mesh

  1. 创建一个Sprite或Mesh Renderer组件的节点(例如,一个Plane节点用于Mesh Renderer)。
  2. 将“WaterWaveMaterial”材质拖拽到该节点的Sprite组件的“SpriteFrame”属性旁边的材质插槽中(对于Sprite),或者拖拽到Mesh Renderer组件的“Materials”数组中(对于Mesh)。

步骤 4: 设置uniforms

在Cocos Creator中,你可以通过脚本来设置Shader中的uniforms(如u_timeu_waveSpeedu_waveScale)。

  1. 创建一个新的C#或TypeScript脚本,命名为“WaterWaveController”。
  2. 在该脚本中,获取并设置材质的uniforms。你可以使用_material.SetFloat('u_time', time)等方法来设置。
  3. 将脚本附加到包含Sprite或Mesh Renderer的节点上。
  4. 在脚本的updatelateUpdate方法中更新u_time,以便波纹效果能够随时间变化。

步骤 5: 测试和调试

运行你的Cocos Creator项目,并观察水波纹效果是否按预期工作。根据需要调整Shader参数和材质设置。

请注意,上述步骤中的代码和属性名称可能需要根据你使用的Cocos Creator版本和具体项目设置进行调整。此外,为了获得更好的性能,你可能需要考虑使用纹理图集(Texture Atlas)和mipmapping等技术来优化纹理的加载和渲染。

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