shader 动画之旗子/水纹波浪 !Cocos Creator !

本文介绍了如何使用Cocos Creator通过Shader实现旗子的波动动画。通过调整材质、设置平铺渲染模式和应用正弦波公式,实现了顶点动画效果。此外,还探讨了其他实现复杂纹理波动的方法,如自定义顶点数据和使用网格渲染模式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

顶点动画、正弦、波长、振幅、周期。

效果预览

使用步骤

新建材质 Material , 选择对应的 Effect ,调整参数。

在场景中新建一个精灵(Sprite) , SpriteFrame 选取一个超小的图片。渲染模式选择平铺(TILED),修改节点大小。材质选择上面创建的材质。

预览就能看到这张图片动起来了。

实现原理

为什么选择平铺模式可以实现这个效果呢?

简单的 Sprite 通常是4个顶点。

而通过 Cocos 源码中发现,Sprite 的平铺渲染模式的 webgl 实现是平铺顶点网格。平铺的数量越多,顶点越多。

所以,只要这张图片足够小的话,这个网格就越密集。

如何产生波动效果?

这里用到正弦波公式  y = A sin{ 2π ( t/T - x/λ ) } ,就能实现波动效果。

所以,使用 sin 函数,对每一个顶点的位置坐标做一次偏移,就能达到波动效果啦~

顶点着色器主要代码如下。

void main () {
    vec4 pos = vec4(a_position, 1);
    // y = A sin{ 2π ( t/T - x/λ ) }
    pos.y = pos.y + sin_A*si
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