Ae菜单:效果/Video Copilot/Saber
Video Copilot/Saber
Saber 是一款由 Video Copilot 提供的免费的 Ae 插件,主要用于在 After Effects 中创造能量光束、激光剑、激光、传送门、霓虹灯、闪电、电流及朦胧等特效。
简单示例视频
官网地址
https://www.videocopilot.net/tutorials/saber_plug-in/
Saber 的工作原理是:对蒙版路径进行描边,然后添加湍流置换、发光、分形杂色等效果,从而创建炫酷的各种光效。
一般是将 Saber 效果应用到纯色图层。无论核心选择的是默认、图层蒙版
,还是文本图层,其实质都是基于路径的。
提示:
既可对 Saber 插件的属性设置关键帧,也可以对图层的蒙版路径设置关键帧,以创建形式多变的动画。
◆ ◆ ◆
效果属性说明(英中对照)
点击“重置” Reset按钮,恢复所有选项到默认值。
Preset
预设
提供了五十几个特效预设以供 Select(选择)。包括:
Default(默认)、Arc Reactor(弧形反应堆)、Burning(燃烧)、Cellular(细胞状)、Core(核心)、Electric(电流)、Energize(激活能量)、Energy(能量)、Fire(火焰)、Firestorm(火焰风暴)、Fog(浓雾)、Fractal(分形)、Fuel(燃料)、Fusion(聚变)、Ghost(幽灵)、GhostBuster(幽灵猎人)、Green Energy(绿色能量)、Hard Core(硬核)、Haze(轻雾)、Heat(热浪)、Hot(炽热)、Inferno(烈焰地狱)、Kryptonite(氪石)、Meteor(流星)、Myst(薄雾)、Narrow(细光束)、Narrow Bright(明亮细光束)、Nebula(星云)、Neon(霓虹)、Patronus(守护神)、Portal(传送门)、Protocol(协议)、Proton(质子)、Pulse(脉冲)、Replicant(仿生体)、Simple Orange(简约橙光)、Soft Smoke(柔和烟雾)、Solar(太阳)、Solar Wave(太阳波)、StarKiller(弑星者)、Tesseract(超立方体)、Thin(细光束)、Torch(火炬)、Tractor Beam(牵引光束)、Velocity(速度流)、Wavelet(微波)、Wide(宽光束)、Windy(疾风)、Wormhole(虫洞)、Yellow Smoke(黄色烟雾)、Zap(电弧)等。
选择预设后即可快速套用特定外观,不会改变您已有的动画关键帧,便于快速尝试不同风格。
Enable Glow
启用辉光
默认勾选,显示核心周围的辉光。
若取消勾选,则只保留核心发光,无任何外围辉光。
Glow Color
辉光颜色
控制光束/光效的主颜色。
主要影响辉光部分,核心部分在高亮情况下通常会呈现近白色。
Glow Intensity
辉光强度
控制辉光的亮度强度。
值越高,核心周围的光芒越明亮炫目,但过高可能导致过曝。
Glow Spread
辉光扩散
控制辉光的扩散半径,即光晕向外扩散的距离范围。
较大的值会使光芒扩散得更远、更模糊,营造更柔和的效果。
较小的值则让光晕更紧贴核心。
Glow Bias
辉光偏差
控制辉光明暗分布的偏向度,影响辉光在距离核心不同位置的亮度衰减曲线。
提高偏差会让辉光在靠近核心处更亮、更集中,在远处迅速变暗,从而改变光晕的视觉落差。
Core Size
核心大小
控制核心光束的基础粗细尺寸。
值越大核心越粗亮,值小则核心细小。
注意:
如果启用了后面的“偏移大小”以使用开始/结束大小参数,则核心大小会作为整体尺度参考。若未启用“偏移大小”,则核心大小直接决定光束全程的固定粗细。
Core Start
核心起点
控制核心光束的起始位置。
对于默认“Saber”核心类型,该属性是一个二维点控制,决定光束的起点坐标。
提示:
为起点和终点父链接空对象以方便动画。
Core End
核心终点
控制核心光束的结束位置。
与核心起点一起决定直线路径的两端位置,从而设定光束的长度和方向。
提示:
可通过动画核心起点和终点来移动或旋转整条光束。
Custmoize Core
自定义核心
Core Type
核心类型
决定核心光束的生成方式。
--Saber
默认选项,以核心起点和终点生成直线光束。
--Layer Masks
图层蒙版
使用当前图层的所有蒙版路径作为光束形状。
--Text Layer
文本图层
指定一个文本图层,将其文字轮廓转换为光束路径。
Mask Evolution
蒙版演化
当使用蒙版或文本作为核心路径时,控制路径起始偏移的参数。
它本质上沿蒙版路径移动起始位置,相当于旋转路径的“第一顶点”。
提示:
如果为此属性添加表达式,可制作循环反复的动画。比如:
time * 100,前面加负号可反向运动。
Start Size
开始大小
光束在起点处的相对粗细(百分比)。
默认值 100% 表示以核心大小为基准的正常粗细。大于 100% 会使光束起始端变粗,低于 100% 则变细。
提示:
配合“结束大小”可使光束呈现一端粗一端细的效果(例如光剑剑柄端粗,尖端细)。
Start Offset
开始偏移
光束沿路径出现的起始百分比。
默认值 0% 表示从路径起点开始绘制。增大此值会从路径中间开始出现光效,相当于从起点向后截断一段。
提示:
结合“结束偏移”可裁剪光束显示的区段,用于制作光束逐渐伸展或收缩的动画效果。
Start Roundness
开始圆度
光束在起点处末端的形状圆滑程度。
0% 表示尖锐平直的切断(平头),数值越高起点端越圆滑柔和。
例如,将起点圆度调高可让光束起点呈圆头状(没有尖角)。
End Size
结束大小
光束在末端处的粗细比例。
用法同“开始大小”。
End Offset
结束偏移
光束沿路径显示的结束百分比。
默认值 100% 表示绘制到路径终点。降低此值会使光束在到达终点前结束,相当于从末端截掉一段。
End Roundness
结束圆度
光束在终点处的形状圆滑程度。
0% 为平直切断的末端,较高值则使终点变得圆润(圆头光束尾)。
通常将光剑尖端的圆度调高以呈现圆滑收尾,使光束尾端过渡更自然。
Offset Size
偏移大小
默认勾选,将使用上述“开始大小/结束大小”参数对光束粗细进行渐变控制,允许光束一端粗一端细。
若取消勾选,光束将保持恒定粗细(忽略开始/结束大小的差异)。
Halo Intensity
光晕强度
控制核心边缘光晕的亮度。
Halo 指围绕核心轮廓紧贴的一圈高亮光带。
提高光晕强度会让核心边缘呈现更亮的轮廓辉光,使光束看起来更加炽烈。降低则边缘光带变暗,核心与辉光的过渡不那么刺眼。
Halo Size
光晕大小
控制核心边缘光晕的厚度/尺寸,它决定那圈紧邻核心的亮光带有多宽。
较大值会使 Halo 光圈更粗、更明显地向外扩展,产生强烈的边缘亮带效果。较小值则使其贴紧核心,形成纤细的亮边。
Core Softness
核心羽化
控制核心边缘的柔化程度,即核心与 Halo 以及辉光过渡的模糊度。
值越高,核心边缘越模糊柔和,与周围光晕渐渐过渡。降低该值可获得一条清晰锐利的光束轮廓。
Flicker
闪烁
Flicker Intensity
闪烁强度
控制光效亮度随机波动的幅度。
值越高,光的明暗变化越剧烈,亮时更亮暗时更暗,营造出明显的闪烁效果,值低则闪烁幅度小,仅轻微抖动。
提示:
模拟老旧霓虹灯闪烁可用较高强度。
Flicker Speed
闪烁速度
控制光效闪烁的频率快慢。
值越大闪烁切换越频繁(快速闪烁),值低则变化缓慢(缓缓明灭)。
可以调整此参数模拟灯光缓慢忽明忽暗或高速抖动的不同节奏。
Mask Randomization
蒙版随机
蒙版独立随机闪烁开关。
若勾选,如果当前效果由多个蒙版或形状组合形成(例如有多段分离的路径/多个字母),每个部分将以不同的随机节奏闪烁。这意味着各段光效不会同步明暗,而是彼此独立随机闪动,模拟例如一串霓虹字母灯各自随机闪烁的情形。
提示:
对于只有单一路径的效果,此选项影响不大。
Random Seed
随机植入
闪烁随机模式的种子值。更改此值会产生不同的随机闪烁序列(闪烁的时间点和明暗变化顺序会改变)。
提示:
当需要生成另一种闪烁节奏或让多个光效有不同的随机明暗表现时,可调整种子以区别它们的随机模式。
Distortion
扭曲
Saber 的扭曲功能通过加入分形噪波来给光效增加流动的细节形变,包括对辉光部分和核心部分分别进行扭曲。
Glow Distortion
辉光扭曲
作用于辉光部分的形变效果。
--Distortion Amount
扭曲数量
控制扭曲形变的强度。
数值越高,辉光被扰乱得越厉害。
--Distortion Type
扭曲类型
控制扭曲所使用的噪波类型/风格。
---Smoke
烟雾
柔和卷云状的扭曲,适合模拟烟雾缭绕效果。
---Fluid
流体
波浪液态的形变,模拟火焰燃烧或液体流动。
---Energey
能量
锋利快速的扭曲纹理,适合电流、闪电效果。
--Composite
合成
辉光扭曲结果的合成方式。
---Distortion
扭曲
正常模式,将扭曲后的辉光直接呈现。
---Multiply
正片叠底
叠加模式,将扭曲纹理与原辉光相乘,使明暗对比更强。
--Invert
反转
反转扭曲噪波的明暗区域。
--Wind Speed
风速
扭曲形变随时间流动的速度。
该参数控制噪波在水平方向推移的速度,类似风吹动烟雾的速率。
正值表示正方向移动,负值则使形变朝相反方向流动。增大绝对值可让扭曲纹理快速飘动。设为 0 时则静止不动。
--Wind Direction Offset
风向偏移
控制扭曲“风”前进方向的角度偏移,以度数表示。
默认情况下,噪波可能沿特定方向移动,调整此参数可改变移动方向。
例如设为 90°,则扭曲动画改为垂直方向流动。
提示:
此参数配合“风速”可以控制扭曲纹理的运动轨迹方向。
--Noise Speed
噪波速率
控制噪波自身演化变化的速度。
值越大,噪波图案更新得越快,形变细节会快速变化;值为 0 时则噪波花纹静止不变。
--Noise Scale
噪波缩放
控制扭曲噪波的尺度大小。
降低此值会放大噪波(细节变粗大、分布稀疏),极低时会出现颗粒状斑点。提高此值则缩小噪波(细节更细腻致密)。
--Noise Bias
噪波偏差
调整噪波亮度的偏移/阈值。
类似于对噪波图案应用亮度偏移,以改变其中亮区和暗区的比例。
可用来微调扭曲影响范围,使扭曲效果更集中或更分散。
--Noise Complexity
噪波复杂度
分形噪波迭代的层数(复杂度)。
复杂度越高,噪波细节越丰富(增加小尺度细节叠加在大形状上)。较低复杂度则噪波图案更朴素平滑。
提示:
一般烟雾可用较高复杂度增加真实感的细微扰动,而有些电浆效果用较低复杂度保持简洁。
--Noise Aspect Ratio
噪波纵横比
控制噪波形状的纵横比例。
默认值 1.0 表示各向尺度均等。大于 1 会拉长噪波在水平方向,产生横向拉伸的形变;小于 1 则纵向拉伸。
调整该值可以改变扭曲纹理的拉伸形态,比如模拟风吹烟雾横向飘移(加大横向比例)。
--Motion Blur
运动模糊
控制扭曲噪波运动模糊的程度。
--Random Seed
随机植入
生成扭曲噪波的随机种子值。改变此值可随机产生不同的噪波图案,从而更换扭曲细节的外观而不改变其他参数。
此参数用于在相同设置下得到变化的效果,避免多个类似光效看起来完全相同。
--Lock Noise to Saber
锁定噪波
默认勾选,当核心光束移动时,扭曲噪波模式将跟随光束一起移动,从而光束内部纹理看起来是附着在光束上的。
若取消勾选,则噪波固定在合成空间不动,光束经过时会扫过噪波图案,这在模拟光束穿过环境烟雾时很有用,会产生光束穿过静态烟雾场的效果。
Core Distortion
核心扭曲
作用于核心部分的形变效果。
核心变形与辉光变形使用相同类型的分形噪波技术,使核心本身发生扭曲,比如让光束核心产生火焰般跳动或电光样的不规则边缘。
核心变形的各参数功能与辉光变形基本一致,只是作用对象从外围光晕改为核心本身,且合成方式略有不同。
--Blend on Top
覆盖混合
核心扭曲特有的混合选项。默认勾选,表示让扭曲作为附加效果叠加在核心光束上,核心轮廓依然清晰可见。
若取消勾选,核心原本的光束将被隐藏,仅显示其扭曲形态。换言之,关闭“覆盖混合”可让核心完全由扭曲的火焰/能量形状取代,常用于制作纯粹由火焰组成的光剑等效果。
Glow Settings
辉光设置
Saber 使用多层级辉光来模拟真实光晕效果,这些高级选项可精细控制各层辉光强度。
Glow Intensity Multiplier
辉光强度倍增
对整体辉光强度进行乘算调节的系数。
增大此值可整体增强所有辉光层的亮度。
Glow Size Multiplier
辉光大小倍增
对整体辉光扩散半径进行乘算调节的系数。
提高此值可按比例增大所有辉光层的范围,使光晕更宽广。
Glow Pre Gamma
辉光预伽玛
应用于辉光计算的伽马值。
在辉光生成前调整其伽马可以改变亮部与暗部的平衡。降低预伽马会使辉光集中在更亮区域(提升高光对比),提高则让辉光分布得更平均柔和。
Glow 1/2/3/4 Intensity
辉光 1/2/3/4 强度
分层控制辉光的亮度强度。
第 1、2、3 层对应由核心向外逐渐扩散的三层辉光,序号越高表示离核心越远的辉光层。数值依次减小可使光晕逐渐变暗。
第 4 层强度专门控制由分形噪波失真所产生的额外辉光亮度(用于给光效增加细节纹理的那部分辉光)。
通过分别调整 1 ~ 4 层的强度,可微调光晕的亮度衰减曲线和噪波光亮。
Glow 1/2/3/4 Size
辉光 1/2/3/4 大小
分层控制辉光的扩散半径大小。
第 1 层数值影响紧邻核心的辉光厚度,第 2、3 层依次控制较远区域的光晕范围,第 4 层大小影响噪波细节产生的辉光散布范围。
配合强度控制,各层大小决定光晕的分布宽度,可以塑造光晕由中心到边缘的渐变过渡效果。
Render Settings
渲染设置
控制光效的渲染方式。
Motion Blur
运动模糊
--Motion Blur
运动模糊类型
光效的运动模糊开关或模式。
---On
开
始终为 Saber 效果启用运动模糊模拟。即,当光束快速运动时出现拖影。
---Off
关
不启用运动模糊模拟。
---Composition
合成
跟图层及合成是否开启了“运动模糊”保持一致。
--Motion Blur Mutiplier
运动模糊倍增
调整运动模糊强度倍率。
默认值为 1,增加此值会加重运动模糊的程度,使拖影更长更明显。小于 1 则减轻模糊效果。
--Motion Blur Phase
运动模糊相位
调整运动模糊的相位偏移。
用于控制运动模糊样本的相对位置,相当于调整模拟快门在运动路径上的对齐点。
改变相位会使拖影在运动轨迹中稍微前移或后移。一般情况下无需调整,保持默认即可。当需要多个运动模糊效果在时间上对齐或产生特定拖影形态时,可尝试修改此值。
--Motion Blur Clamp
运动模糊限制
运动模糊的亮度限制。
简单来说,此参数用于约束运动模糊产生的最高亮度或长度,以避免拖影过度明亮或过长影响画面。
Gamma
灰度系数
调整 Saber 光效整体的伽马值(Gamma校正)。
提高伽马会提升中间调亮度、减弱对比,让光效看起来更平滑柔和。降低伽马则加强对比,暗部更暗亮部保持,提高光效的炫目感。
Brightness
亮度
全局亮度调节。
直接提高或降低 Saber 效果所有部分(核心和辉光)的明度,相当于对光效做整体曝光补偿。
提高亮度可使光效更显眼,降低则趋于暗淡。谨慎调整以避免细节过曝或过暗。
Saturation
饱和度
整体颜色饱和度控制。
增加饱和度会令光效颜色更加浓艳鲜明,减少则颜色变得灰淡。
Alpha Boost
Alpha 提升
提升输出 Alpha 通道强度的系数。
通过提高 Alpha,可以避免辉光过于透明导致合成后不明显。但过高的 Alpha 提升可能会使边缘过硬,需权衡设置。
Composite Settings
合成设置
--Transparent
透明
Saber 效果直接输出到透明背景(即仅产生自身的 Alpha,不叠底色),适合将其叠加到其他素材上。
--Black
黑色
在黑色背景上显示光效(效果会以普通混合方式与黑底合成),便于在非 Alpha 环境中预览光效。
--Add
相加
使用屏幕叠加/添加的方式合成,非常适合在同一图层上堆叠多个 Saber 效果(其亮度将相加,使光效更亮而不会互相遮挡)。
提示:
当一个图层应用了多个 Saber 时,通常将上方效果设为 Add 以正确混合发光。
Alpha Mode
Alpha 模式
控制图层蒙版对效果 Alpha 通道的影响方式。
--Enable Masks
启用蒙版
启用蒙版裁切功能。
效果的核心和辉光都会被限制在图层蒙版区域之内。换言之,仅在蒙版内部可见光效,蒙版外区域将被裁去。这是默认选项,当您希望用普通蒙版限定 Saber 显示范围时使用。
--Mask Core
蒙版核心
仅将核心部分限制在蒙版内,辉光部分不裁切,结果是核心光束只在蒙版区域出现,但其辉光依然可以溢出到蒙版外。
这适用于希望光晕扩散到特定形状外部的情况,例如让光线从窗户缝隙透出,核心在窗内但光晕溢出窗框。
--Mask Glow
蒙版辉光
仅将辉光部分限制在蒙版内,核心不受限。即,核心光束可超出蒙版边界显示,但外围光晕只在蒙版内部出现。
这可用于制作例如灯管穿过遮罩时,管身可见但光晕被遮挡的效果。
--Disable
关闭
忽略任何图层蒙版,不对 Saber 效果做裁切。
选择该项时,即使图层上有蒙版路径,也完全不影响 Saber 效果显示,相当于禁用了 Saber 对蒙版的响应。
Invert Masks
反转蒙版
反转 Alpha 模式所选蒙版的作用区域。
默认不勾选。
若勾选,则效果只会显示在蒙版外,蒙版内区域被挖空。
User Text Alpha
使用文字 Alpha 通道
仅当核心类型选为“文本图层”时可用。
默认勾选,让 Saber 依据文本的 Alpha 形状来生成光效描边。取消勾选后则不使用文字轮廓的 Alpha 。
简单来说,开启时插件会按照文字的不透明区域绘制光效(文字形状的路径描边正常可见),关闭则会忽略文字本身的形状轮廓。
提示:
一般保持开启以沿文字描边发光。只有在特殊情况下,例如希望将光效应用于文字全体填充而非轮廓,或排除某些透明部分时,才会关闭此选项。
“点赞有美意,赞赏是鼓励”