Games202高质量实时渲染_lecture1
1 关于本课程
- real time
real-time :30FPS
VR/AR real time:90FPS
互动性, - 高质量
逼真:使得渲染更加真实
dependability
2. 要讲的话题:
1阴影和环境光
2 interactive 全局光照(1帧-10多帧)
3 预计算辐射度–球面谐波函数
4 实时光线追踪
5 media rendering
6 非真实感渲染
NPR:
元神
7 抗锯齿技术
8 引擎
引擎难道哪里:技术,不是学术。科学和技术是不同的,用到的科学知识是简单的,但是用到的技术是很先进的。
山寨一下这个全局光照。
9 游戏
实时渲染都是由于游戏的需求推动的。
怪物猎人崛起
3 这门课不讲什么
3d建模和如何使用游戏引擎!
学他如何用,需要累计经验即可,用说明书就可以。
离线渲染不讲,离线渲染可就难了。
neural rendering:
神经网络渲染,只要利用了神经网络,就很少做到real time的
using openGL 不学习
场景和着色器优化–这个是纯技术的事情
高性能计算不说
问题:
unreal做的更好看,但是不好上手,2个月学习还是很值得的,学习曲线比较抖。
4 how to study games202
理解科学和技术,这两者是不等的
科学是知识,技术就是讲科学转化为技术。
real time rendering:快的离线渲染和系统工程
养成一个好的编程习惯,培养自己成为一个好的工程师
学术界:学术界接触到的问题也是非常有限的
工业界:是非常封闭的系统,
科学和技术要融会贯通
需要的基础:
作业0跑通就可以了
5 书籍
6 答疑
7 作业
提交方式
不需要用ide,主要是写shader
不要把作业答案放到网上。
8 课程内容
1 motivation
复杂的几何和光照,材质和阴影
离线渲染的结果可以在实时的时候看起来效果也不错。
2 evolution of real-time rendering
20 年前,这个是里程碑的事情,
10年后开始,可编程渲染管线出来后,速度飞速发展了:
画面足够就是看其亮不亮,
生化危机看着油,一个看起来暗
2018年看起来就不不错了,大家追求的是stunning gfaphics。
用unreal 做电影级别。
3 里程碑
1 渲染管线:这个非常重要。
computer shader
2 预计算:-球面谐波函数
球面谐波函数会讲,预计算主要是通过球面谐波函数这一系列的奇函数来进行的。
3 interactive ray tracing
光照估计