Games202高质量实时渲染_lecture1

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1 关于本课程

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  1. real time
    real-time :30FPS
    VR/AR real time:90FPS
    互动性,
  2. 高质量
    逼真:使得渲染更加真实
    dependability
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2. 要讲的话题:

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1阴影和环境光

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2 interactive 全局光照(1帧-10多帧)

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3 预计算辐射度–球面谐波函数

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4 实时光线追踪

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5 media rendering

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6 非真实感渲染

NPR:
元神
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7 抗锯齿技术

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8 引擎

引擎难道哪里:技术,不是学术。科学和技术是不同的,用到的科学知识是简单的,但是用到的技术是很先进的。
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山寨一下这个全局光照。

9 游戏

实时渲染都是由于游戏的需求推动的。
怪物猎人崛起
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3 这门课不讲什么

3d建模和如何使用游戏引擎!
学他如何用,需要累计经验即可,用说明书就可以。

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离线渲染不讲,离线渲染可就难了。
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neural rendering:

神经网络渲染,只要利用了神经网络,就很少做到real time的
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using openGL 不学习

场景和着色器优化–这个是纯技术的事情

高性能计算不说
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问题:
unreal做的更好看,但是不好上手,2个月学习还是很值得的,学习曲线比较抖。

4 how to study games202

理解科学和技术,这两者是不等的

科学是知识,技术就是讲科学转化为技术。

real time rendering:快的离线渲染和系统工程

养成一个好的编程习惯,培养自己成为一个好的工程师

学术界:学术界接触到的问题也是非常有限的
工业界:是非常封闭的系统,

科学和技术要融会贯通
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需要的基础:

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作业0跑通就可以了

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5 书籍

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6 答疑

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7 作业

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提交方式
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不需要用ide,主要是写shader
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不要把作业答案放到网上。
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8 课程内容

1 motivation

复杂的几何和光照,材质和阴影

离线渲染的结果可以在实时的时候看起来效果也不错。

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2 evolution of real-time rendering

20 年前,这个是里程碑的事情,
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10年后开始,可编程渲染管线出来后,速度飞速发展了:
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画面足够就是看其亮不亮,
生化危机看着油,一个看起来暗

2018年看起来就不不错了,大家追求的是stunning gfaphics。
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用unreal 做电影级别。
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3 里程碑

1 渲染管线:这个非常重要。

computer shader
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2 预计算:-球面谐波函数

球面谐波函数会讲,预计算主要是通过球面谐波函数这一系列的奇函数来进行的。在这里插入图片描述
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3 interactive ray tracing

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光照估计
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9 视频

https://www.bilibili.com/video/BV1YK4y1T7yY

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