计算机图形学
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这个作者很懒,什么都没留下…
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真实感渲染的非正式调研与近期热门研究分享
这是最好的时代,最坏的时代原创 2023-10-29 11:14:39 · 247 阅读 · 0 评论 -
很详细,很有用的3D rotation需要的数学基础-欧拉角和四元数
依次绕着每个轴旋转。对物体进行编辑,或者摆放的时候会经常用,但是做动画的时候无法使用欧拉角。欧拉角的问题:好处就是符合人的知觉(1)严格的顺序依赖:顺序不一样,他算出来的结果不一样。(2)万向节:万向锁沿时间轴上偏的方向和它的速度一起积分,可以算出它的轨迹。(3)很难插值(4)旋转的叠加很难(5)很难沿着一个固定的轴旋转。在三维空间内是work的。四元数的定义如下:欧拉角转成四元数的公式如下:四元数和矩阵的计算很类似;四元数转成旋转矩阵:反向旋转公式,旋转叠加,一个向量旋原创 2022-06-14 23:06:08 · 780 阅读 · 0 评论 -
现代图形学入门需要掌握的全部数学知识总结
现代图形学入门需要掌握的全部数学知识包含7部分线性代数:向量和矩阵,微积分,概率论,三角函数,平面与直线相交以及三角形重心坐标和几何等原创 2020-04-26 17:17:14 · 5952 阅读 · 1 评论 -
Games101课程笔记_lecture22_欧拉视角、拉格朗日视角与物质点法
单个粒子仿真;刚体仿真;流体仿真;原创 2020-04-24 11:36:42 · 1890 阅读 · 0 评论 -
taichi
1 Taichi 项目简介简化计算机图形学的部署编译流程:如果要高效率的画要写cuda,c++;要做很多工程。编译器自动完成:层级数据结构:但是:99%的花在数据结构,1%的时间花在了算法上。这些系统工程本来由编译器来做。我的解决办法:访问的优化:太极 的kernel:以1/10的代码提高了4.55倍的速度。层级的中间表示...原创 2020-04-23 22:22:30 · 1878 阅读 · 0 评论 -
Games101课程笔记_lecture21_动画与模拟
动画的定义以及动画的历史;关键帧的定义和关键帧的技术;物理模拟的定义,质点弹簧系统。物理模拟做的就是先定义力的关系,然后再去渲染。运动学分为正向运动学和逆运动学,逆运动学的求解比较复杂,这个用的很多。Rigging是逆运动学的应用,通过一些控制点来做各个动作。动作捕捉技术;动画电影产业pipeline原创 2020-04-21 11:43:44 · 767 阅读 · 0 评论 -
Games101课程笔记_lecture20_color颜色
光场和光场相机;颜色,颜色都是人眼感知的,并不是实际的物理存在,颜色空间减色系统在实际生活中应用的比较多。原创 2020-04-17 11:47:10 · 958 阅读 · 0 评论 -
Game101课程笔记_lecture19_相机、透镜与光场
相机基本构造和原理影响相机曝光的因素镜头的模糊,Fnumer的详细解释原创 2020-04-14 11:29:15 · 335 阅读 · 0 评论 -
Game101课程笔记_lecture18_复杂外观、高级光线传播与实时光线追踪
高级光线传播方式;高级外观,比如云,头发,动物毛发,布料;细节渲染;波动光学;程序生成外观;原创 2020-04-10 11:42:06 · 663 阅读 · 0 评论 -
Game101课程笔记_lecture17_材质和外观
材质外观==BRDF微表面材质BRDF的测量原创 2020-04-07 16:25:43 · 695 阅读 · 0 评论 -
Game101课程笔记_lecture16_光线跟踪_蒙特卡洛路径追踪
路径追踪中蒙特卡洛积分求解以及着色点采样和光源采样的转化原创 2020-04-05 18:57:18 · 633 阅读 · 0 评论 -
Game101课程笔记_lecture15_光线跟踪
辐射度量学中各个概念之间的关系。根据这些关系提出了BRDF。通过反射方程提出了渲染方程。渲染方程的简化过程。概率论在图形学的使用。原创 2020-03-31 11:51:36 · 792 阅读 · 0 评论 -
ray tracying的光线的生成
ray tracying的光线的生成文档记录!原创 2020-03-27 22:03:18 · 350 阅读 · 0 评论 -
Game101课程笔记_lecture14_光线跟踪
光线和场景的求交加速的包围盒的方法:空间划分和物体划分辐射度量学的动机和几个基本概念原创 2020-03-27 11:35:53 · 649 阅读 · 0 评论 -
Games101课程笔记_lecture13_光线跟踪
光线追踪的原理以及光线追踪求交的数学表达原创 2020-03-24 14:40:12 · 985 阅读 · 0 评论 -
Games101课程笔记_lecture12_几何(网格细分)+Shodow map
几何网格的细分和简化把增加点,调整点的步骤理解清楚。shadow map只能做硬阴影,核心是比较从光源出发记录的深度值和从相机出发看到的点到光源的深度值的大小。原创 2020-03-20 11:25:13 · 1275 阅读 · 0 评论 -
Game101课程笔记_lecture11_几何(曲线)
两个部分的学习:点云,多边形面和曲线,曲面原创 2020-03-17 11:10:56 · 788 阅读 · 0 评论 -
Game101课程笔记_lecture10_几何
纹理贴图的应用广泛,纹理贴图的本质就是促存储一些数据,并在其中查询,做一些相关的计算。几何是很难的,主要分为隐式和显示的表示方法。原创 2020-03-13 11:26:36 · 337 阅读 · 2 评论 -
Game101课程笔记_lecture09_着色(插值,高级纹理映射)与阴影
重心坐标讲解,以及纹理映射太大太小问题的解决原创 2020-03-10 15:21:42 · 712 阅读 · 0 评论 -
Game101课程笔记_lecture08_Shading2-shading Pipeline and Texture Mapping
Game101课程笔记_lecture08_Shading2-shading Pipeline and Texture Mapping1 Binn-Phone Reflectance model1 高光2 环境光3 着色模型4 questions2 着色频率1 flat shading2 Gouraud shading3 Phone shading4 比较5 顶点法线3 实时渲染管线2 Shade...原创 2020-03-06 21:51:05 · 697 阅读 · 0 评论 -
Game101课程笔记_lecture07_着色1(光照与基本着色模型)
z-buffer算法主要解决的遮挡的问题shading 主要是解决每个像素的颜色值的问题。原创 2020-03-06 21:50:50 · 889 阅读 · 0 评论 -
Game101课程笔记_lecture06_光栅化2
Game101课程笔记_lecture06_光栅化21 Antialiasing 反走样1 采样理论2 Antialiasing in practice2 Visibility/Occlusion1 Antialiasing 反走样1 采样理论2 Antialiasing in practice2 Visibility/Occlusion...原创 2020-03-06 21:49:11 · 758 阅读 · 0 评论 -
Game101课程笔记_lecture05_光栅化
Game101课程笔记_lecture05_光栅化1 Finishing up Viewing2 光栅化1 什么是屏幕2 屏幕空间3 Drawing MachineFame Buffer:光栅化显示器的内存4 Rasterization:Drawing to Raster Displays1 三角形2 采样3 走样1 Finishing up Viewing2 光栅化1 什么是屏幕...原创 2020-03-06 21:42:57 · 646 阅读 · 0 评论 -
Game101课程笔记_lecture04_transformation
ame101课程笔记_lecture04_transformation1 补充内容2 3D transformations3 viewing transformation观测变换1 view/camera transformation2 Projection transformation1 正交投影2 透视投影1 补充内容旋转-a的矩阵等于旋转a的矩阵的转置在定义上的话,旋转-a和旋转a正...原创 2020-03-06 21:38:40 · 504 阅读 · 0 评论 -
Game101课程笔记_lecture03_transformation变换
最重要的是齐次坐标的引入。从下而上的去理解,先知道为啥引入,再去想是什么。组合变换是以后图形学编程中使用最多的,把其结论记下来,至于具体的矩阵,在理解的基础上可以自己推导出来。原创 2020-03-02 11:42:49 · 1048 阅读 · 0 评论 -
Game101课程笔记_lecture02_线性代数(图形学)
这节课主要学了以下两个内容:向量的点乘和叉乘在图形学中的应用矩阵的乘积在图形学中的应用原创 2020-03-01 23:09:18 · 816 阅读 · 0 评论 -
Game101课程笔记_lecture01_计算机图形学概述
计算机图形学的应用计算机图形学技术基础课程内容原创 2020-03-01 12:47:07 · 3143 阅读 · 0 评论 -
openGL中绕任意轴旋转
OpenGL中绕任意轴的旋转的代码总结原创 2019-12-02 09:47:49 · 4193 阅读 · 1 评论 -
内存 显存,cpu,GPU,显卡
主要总结了内存,显存,cpu,GPU,之间的差异,通过硬件和功能上进行了分析,解决了自己一直以来对这几个概念之间的模糊的理解。原创 2019-11-22 21:31:50 · 6415 阅读 · 0 评论 -
我的OpenGL的项目配置的过程
我的用的环境是vs2017,win10系统,本文主要是介绍如何将自己的项目在别的机器上跑起来!原创 2019-11-01 11:25:34 · 357 阅读 · 0 评论 -
着色器配置的步骤
着色器的配置大致需要如下几个步骤:程序需要包含着色器的头文件,比如:<shader.h>创建并编译着色器对象,比如:Shader ourShader(“shader.vs”, “shader.fs”);在渲染循环中使用着色器,比如:ourShader.use();...原创 2019-10-31 09:11:36 · 1657 阅读 · 0 评论 -
glBindFramebuffer
void glBindFramebuffer( GLenum target,GLuint framebuffer);参数target :指定绑定操作的帧缓冲区目标。GL_DRAW_FRAMEBUFFER,GL_READ_FRAMEBUFFERGL_FRAMEBUFFER.If a framebuffer object is bound to GL_DRAW_FRAMEBUFF...原创 2019-10-30 15:31:58 · 2856 阅读 · 0 评论 -
光照模型以及纹理映射
其实人眼感受到的是颜色,也就是色调和明暗原创 2019-10-29 21:38:55 · 412 阅读 · 0 评论 -
屏幕映射以及四个变换的代码实现
总结了OpenGL的屏幕映射原创 2019-10-29 20:39:55 · 1314 阅读 · 0 评论 -
左手系与右手系
OpenGL中的左右手系的总结转载 2019-10-29 19:24:45 · 3718 阅读 · 0 评论 -
GPU渲染管线
总结了GPU渲染管线的所有阶段所做的事情原创 2019-10-29 17:06:46 · 389 阅读 · 0 评论 -
延迟渲染总结
主要介绍了延时渲染的实现细节以及缺点,结合learnOpenGL会更好的理解;原创 2019-10-29 12:56:48 · 1138 阅读 · 0 评论 -
渲染管线
第二周学习的内容主要是可编程渲染管线的流程和着色器编程;原创 2019-09-30 08:09:28 · 342 阅读 · 0 评论 -
计算机图形系统简介
本文主要是总结了万老师计算机图形学课程第一周的知识;包括图形学系统浅析,从穿孔纸到数据衣,CRT,3D显示,平板,CPU到GPU六个部分;重点部分是图形学系统浅析,CPU到GPU这两块,其他的可以做了解部分;比较重要的概念是GPU,像素,分辨率,帧缓冲;这部分的内容是计算机图形学最基础的概念性的东西,需要有一定程度上的理解。原创 2019-09-27 08:34:35 · 1564 阅读 · 0 评论