简介
设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。
设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。
设计模式的类型
总共有 23 种设计模式。这些模式可以分为三大类:
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创建型模式(Creational Patterns)
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结构型模式(Structural Patterns)
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行为型模式(Behavioral Patterns)
设计模式的六大原则
1、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
定于一个人类接口,规定人类的基本能力
public interface Person {
void eat();
void sleep();
}
定义一个学生类,实现人类接口。
public class Student implements Person {
@Override
public void eat() {
}
@Override
public void sleep() {
}
}
2、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。
添加一个tool接口,提供一个工具能力
public interface Tool {
void run();
}
而不是在Person接口中添加
3、开闭原则(Open Close Principle)
对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
通过上个例子改造,在Student类实现一个学习的方法,而不是修改Person接口
public class Student implements Person {
@Override
public void eat() {
}
@Override
public void sleep() {
}
public void study() {
}
}
自我认识的例子
不允许通过继承修改此类,但允许在这方法里面添加新的case来扩展
public final IData getData(String type) {
IData iData = null;
switch (type) {
case MMKV:
iData = new MMKVUtils();
break;
case DATA_STORE:
iData = new DataStoreUtils();
break;
default:
iData = new SharedPreferencesUtils();
break;
}
return iData;
}
4、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
public void test() {
Person person = new Student();
person.eat();
person.sleep();
}
我们不要去修改父类的方法,保证用子类调用基类的方法,和基类调用基类的方法是一样的。
5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)
最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
错误示例:修改Student类的run方法
@Override
public void run() {
Car car = new Car();
car.goHome();
// System.out.println("学生骑自行车回家");
}
减少在方法内部创建其他对象并调用。这种方法内部的对象是很难看到的。
这个例子怎么改可以实现满足迪米特法则呢?
自我认识的一种
我把速度设为private,我只调用run方法让学生回家。速度我不需要知道,需要内部调用一个安全的回家速度。
private int speed;
@Override
public void run() {
speed = 10;
// Car car = new Car();
// car.goHome();
// System.out.println("学生骑自行车回家");
}
6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
比如我们需要car类的goHome方法,继承一看就不是最优解。
我们使用下面的两种方法实现合成/聚合的方式来实现
第一种
public void goHome(Car car) {
car.goHome();
}
第二种
private Car mCar;
public void setCar(Car car) {
this.mCar = car;
}
public void goHome() {
mCar.goHome();
}
这个方法也解决了以上迪米特法则的问题。
总结
其实,实现当前这几个原则基本就实现了开闭原则。这些都是对开闭原则的补充。
题外话
关于举例子的思考
上面的例子,一开始我是自己想的,用了很长时间去思考,怎么去举一个合适的例子。
下面是一个自我猜测或者想法,仅供参考。
当我们举例子,我们可以选的其实就两种。
1.真实的物质
生物、动物、人、狗
2.想象的物质
国家、社会、公司
我感觉真实的物质比较好,因为这些东西大家认知基本是一样的。因为现实它就在哪里,每一个人看都是一样的。
想象的物质容易被不同的理解产生不同的例子。