游戏内购思路

简介

最近又有时间整理一下笔记了,开心!这篇笔记主要是记录游戏内购的逻辑,以及对Google play支付SDK的封装思路。

背景

内购的含义就是应用内部购买。内购对我们来说有什么作用呢?对于用户而言,他可以通过购买角色、皮肤、装备等,来满足自己的攀比心、胜负欲、收集欲、甚至权利(万国里面的等级系统就是一个比较成功的权利系统)。对商家而言,可以提高收益、调动玩家情绪方法之一、延长用户的生命周期等。

内购组成

商品列表

  • 消耗品
  • 非消耗品
  • 订阅

交易

  • 开始交易
  • 校验交易
  • 交易结果

内购生命周期

  1. 恢复交易:切换账号时恢复用户购买过的非消耗品或正在订阅的订阅,或上一次购买流程未走完的情况下,可恢复商品的验证。
  2. 展示可供购买商品:向用户展示他们可以购买的商品
  3. 启动购买流程:启动购买流程,以便用户接受购买交易。
  4. 处理购买交易:在您的服务器上验证购买交易。
  5. 交易结果:根据结果判断是否需要将商品交给用户。

Google Play支付的封装思路

初始化

初始时,同种类型商品上传验证后,下发时是否能正确的全部获取?
初始化获取的商品信息是本地和gp后台同时存在的商品,其中包括已经售卖的。

初始化下发回来的商品信息是否需要交给cp?
需要,cp根据返回的信息去给出可购买商品。

好了,那么初始化这里具体需要做什么操作呢?

  • 本地化商品
  • 调用恢复交易逻辑:1.重新安装时恢复用户购买过的商品;2.游戏内需要记录下购买过的商品,记得排除掉不可二次购买的商品,免得重复展示并重复购买。

购买

购买直接调Google Play的购买接口就好了。

校验交易

暂时做本地校验,远程校验后续再做(服务端没做完,没法验证,以后补上)
本地校验就不做过多的解释了,远程校验更安全嘛,所以本地校验可以忽略。

恢复购买到底是怎么个逻辑?

返回购买过的商品的,其中不包含消耗品。
测试:猜想:成功购买的非消耗品和订阅不能再次购买,而消耗品可再次购买,理论上恢复购买返回的值是已经购买过的商品(非消耗品和订阅)。测试结果:与预想的一致。

衍生问题:cp多次获取恢复购买商品的信息,是否造成用户会多次获得商品?
解决:将交易成功的和恢复成功回调分成两个接口,也就是给一个特定的标识就可以了。

恢复购买的使用

首次安装或者覆盖安装后第一次打开应用,初始化成功后自动执行。最好在onResume()里也执行恢复交易,这样购买交易出问题时,也能通过恢复交易来矫正。

测试弱网的情况下:上一次弱网,没有交易完成的情况下,下一次初始化时能否自动重新购买?

1.购买时,网络断开,支付会一直加载,在加载时间内重开网络,购买会继续执行。
2.上一次交易用户支付成功,但是未完成验证,再次打开应用时会自动去验证交易,验证完交易可将商品交给用户。
3.上一次交易用户未支付成功,消耗品在五分钟内无法再次购买,调一下回复购买就可以再次购买的了。

续订,续订需要哪些操作?

猜测:
1.续订需要在Google商店进行操作。
2.自动续订。
验证:
代码会实现自动续订;在Google play应用商店上取消订阅时出现重新订按钮,在此之后便没有再出现了。

订阅到期

订阅到期后,恢复交易将不再返回之前订阅的信息,用户不能再查看订阅内容,用户可继续购买订阅。

最后

上面的是纯思路,本来想添加代码+思维导图然后进行详细的解释的,可是这是为公司做的,就不能提供代码和思维导图啦!根据上面的思路你就可以去封装Google play的支付SDK了,其实其他的支付SDK也差不多,一通百通嘛。附上Google play的官方文档,希望对你有用,有错误的地方,请多多指教哈,有疑惑请留意,大家一起讨论。在此记录一下自己的笔记以后好翻阅。

游戏中的任务、礼品、礼包和商品设计是吸引玩家,增加游戏可玩性和盈利的重要手段。设计这些元素时,应该考虑以下几个方面: 1. 任务设计思路:任务是游戏中的核心驱动元素之一,通常包括主线任务、支线任务、日常任务等。任务设计应当符合游戏世界观和玩法逻辑,通过丰富多样的任务类型和内容,引导玩家了解游戏世界,提升游戏技能,增强玩家的游戏体验。任务难度要合理安排,以适应不同层次的玩家,并通过奖励机制激励玩家完成任务,比如经验、金币、稀有物品或者角色成长点数等。 2. 礼品设计思路:礼品通常指的是在游戏中直接赠送玩家的物品,可能是游戏内的货币、装备、装饰等。设计礼品时应考虑其对玩家的吸引力,以及是否能够与游戏内的某些活动或节日相结合,提高礼品的时效性和特殊性。礼品的发放可以是随机的,也可以是通过参与活动获得,或者作为对玩家忠诚度的奖励。 3. 礼包设计思路:礼包是一种特殊的游戏商品,通常包含多种物品,价格比单独购买这些物品的总和要便宜,或者可以额外获得一些奖励。礼包的设计应注重其性价比,以及对不同层次玩家的吸引力。礼包内容可以是随机的,也可以是玩家自由选择的,其设计需要平衡游戏内的经济系统,避免破坏游戏的平衡性。 4. 商品设计思路游戏商品主要是指玩家可以通过现实货币购买的虚拟物品,如皮肤、表情、游戏内的货币等。商品的设计需要考虑玩家的消费心理和支付能力,以及商品的独特性和收藏价值。设计商品时还要注意版权问题,避免侵犯知识产权。游戏商品应该定期更新,以保持市场的活跃度和玩家的兴趣。 在设计游戏中的任务、礼品、礼包和商品时,需要进行充分的市场调研,了解目标玩家群体的偏好,并通过不断的测试和优化,来提高玩家的参与度和满意度。
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