转换矩阵主要有三种位移,旋转,缩放。
其中位移矩阵公式如下:
旋转矩阵公式如下:
缩放矩阵公式如下:
首先需要先导入glm,你可在nuget里面下载,记得下载0.9.9版本以下的。
修改一下vertexSource.txt
#version 330 core
out vec4 vertexColor;
out vec2 TextureCoord;
layout(location = 3) in vec3 aPos;
layout(location = 4) in vec3 aColor;
layout(location = 5) in vec2 aTextureCoord;
uniform mat4 transform;//从cpu获取一个四维矩阵
void main(){
gl_Position = transform*vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);//根据这个四维矩阵来改变图像的位置
vertexColor=vec4(aColor,1.0f);
TextureCoord=aTextureCoord;
}
main.cpp
先导入包
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
然后
glm::mat4 trans;//申请一个单位矩阵,如果是0.99版本以上的,为零矩阵,需要用 glm::mat4 trans=glm::mat4(1.0f)
trans = glm::translate(trans, glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0));//位移
trans = glm::rotate(trans, glm::radians(45.0f), glm::vec3(0, 0, 1.0f));//旋转,第二个参数是旋转角度,第三个为轴
trans = glm::scale(trans, glm::vec3(0.5f, 0.5f, 0.5f));//缩放
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{ 。。。。。
glUniform1i(glGetUniformLocation(myShader->ID, "ourTexture"),0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(myShader->ID, "ourFace"),2);
//给transform值,第一个参数是shader中uniform的位置,第二个参数是发送的个数,第三个是否由列优先改为行优先,第四个则是给值
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(myShader->ID,"transform"),1,GL_FALSE,glm::value_ptr(trans));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
。。。。。
}
运行结果:
记住:变换的过程,是先缩放ms,在旋转mr,最后位移mt。
但公式却是:trans=mtmrms*v;
v是图像位置。因为这个计算是从右向左运算的,而矩阵不满足交换律,因此其他顺序会无法得到你想要的效果。
简单的说就是位移操作最先写,然后是旋转,最后是缩放。