【OpenGL开发】VS2017+nuget配置OpenGL开发环境

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1、简介

https://www.nuget.org/

如果你了解python,那么它类似pip。如果你了解nodejs,那么它类似npm。

什么是NuGet?
NuGet 是 .NET 的包管理器。NuGet 客户端工具提供生成和使用包的功能。NuGet 库是所有包作者和使用者使用的中央包存储库。

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NuGet它就是一个包(package)管理平台,确切的说是 .net平台的包管理工具,它提供了一系列客户端用于生成,上传和使用包(package),以及一个用于存储所有包的中心库即NuGet Gallery,如果有需要也可以搭建自己的私有NuGet库。
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适用于任何现代开发平台的基本工具可充当一种机制,通过这种机制,开发人员可以创建、共享和使用有用的代码。 通常,此类代码捆绑到“包”中,其中包含编译的代码(如 DLL)以及在使用这些包的项目中所需的其他内容。
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NuGet 包是具有 .nupkg 扩展的单个 ZIP 文件,此扩展包含编译代码 (Dll)、与该代码相关的其他文件以及描述性清单(包含包版本号等信息)。 使用代码的开发人员共享创建包,并将其发布到公用或专用主机。 包使用者从适合的主机获取这些包,将它们添加到项目,然后在其项目代码中调用包的功能。 随后,NuGet 自身负责处理所有中间详细信息。
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NuGet的客户端融合在各类开发工具中,包括但不限于:
.net core SDK中的nuget命令行;
Visual Studio中的nuget工具;
nuget.exe 命令行客户端;
Visual Studio Code中的nuget插件;

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Microsoft Visual Studio for Windows 中的 NuGet 程序包管理器 UI 允许你轻松安装、卸载和更新项目和解决方案中的 NuGet 程序包。

1.1 先决条件

  • (1)Visual Studio 2017 及更高版本在 .已安装与 NET 相关的工作负载。若要在 Visual Studio 安装程序中单独安装它,请选择“单个组件”选项卡,然后在“代码工具”下选择“NuGet 包管理器”。

  • (2)对于 Visual Studio 2015,如果缺少 NuGet 包管理器,请检查“扩展和更新>工具”,然后搜索 NuGet 包管理器扩展。如果无法在 Visual Studio 中使用扩展安装程序,请直接从 https://dist.nuget.org/index.html 下载扩展。

  • (3)如果您还没有免费帐户,请在 nuget.org 上注册一个免费帐户。必须先注册并确认帐户,然后才能上传 NuGet 包。

1.2 查找并安装包

若要查找并安装 NuGet 包与 Visual Studio,请按照下列步骤操作:

  • 在“解决方案资源管理器”中加载项目,然后选择“项目”>“管理 NuGet 包”。
  • 将打开“NuGet 包管理器”窗口。
  • 选择“浏览”选项卡以按当前所选源的受欢迎程度显示包(请参阅包源)。要搜索特定包,请使用左上角的搜索框。从列表中选择一个包,以在右窗格中显示其信息,这样您就可以选择要安装的版本。
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    若要使用 NuGet 包管理器 在 Visual Studio 中安装 Newtonsoft.Json 包,请执行以下步骤:
    (1)选择“项目”>“管理 NuGet 包” 。
    (2)在“NuGet 包管理器”窗口中,选择“nuget.org”作为包源。
    (3)在 “浏览 ”选项卡中,搜索 Newtonsoft.Json,在列表中选择 Newtonsoft.Json ,然后选择“ 安装”。
    (4)如果系统提示验证安装,请选择“ 确定”。

1.3 卸载软件包

若要卸载 NuGet 包,请执行以下步骤:

  • 在“解决方案资源管理器”中加载项目,选择“项目”>“管理 NuGet 包”,然后选择“已安装”选项卡。
  • 在左窗格中选择要卸载的包(如有必要,请使用“搜索”框查找它),然后从右窗格中选择“卸载”。
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1.4 更新包

若要更新 NuGet 包,请执行以下步骤:

  • 在“解决方案资源管理器”中加载项目,然后选择“项目”>“管理 NuGet 包”。对于网站项目,请先选择 Bin 文件夹。
  • 选择“更新”选项卡以查看具有所选包源中可用更新的包。选择“包括预发行版”以在更新列表中包括预发行版包。
  • 选择要更新的包。在右侧窗格中,从下拉列表中选择所需的版本,然后选择 更新。
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1.5 管理解决方案的包

管理解决方案的包是同时处理多个项目的便捷方法:

  • 在解决方案管理器中选择一个解决方案,然后选择“NuGet 包管理器>工具”>“管理解决方案的 NuGet 包”。
  • 在“管理解决方案的 NuGet 包”窗口中,选择受操作影响的项目。
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1.6 “合并”选项卡

开发人员通常认为,在同一解决方案中的不同项目中跨不同项目使用同一 NuGet 包的不同版本是一种不好的做法。Visual Studio 允许你对 NuGet 包使用通用版本。为此,请使用“NuGet 包管理器”窗口的“合并”选项卡来发现解决方案中不同项目使用具有不同版本号的包的位置。
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2、nuget配置程序源

2.1 在线源

如果遇到NuGet程序包加载超时的问题时,可按如下步骤解决:
VS菜单: 工具 -> NuGet包管理器 -> 程序包管理器设置,如下所示:
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我们知道,直接使用https://www.nuget.org/api/v2/源访问或下载资源的速度在国内来说是非常慢的,我们可以添加国内的资源地址,如华为或腾讯等。

V3版本地址:https://api.nuget.org/v3/index.json
腾讯:https://mirrors.cloud.tencent.com/nuget/
博客园:https://nuget.cnblogs.com/v3/index.json
华为云: https://repo.huaweicloud.com/repository/nuget/v3/index.json
微软Azure:https://nuget.cdn.azure.cn/v3/index.json

2.2 本地源

手动下载nuget包,新增vs本地nuget下载源。我们可以在Visual Studio中增加本地源:
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在工具->选项->Nuget包管理器->程序包源中,可以增加本地的路径。
在开发时,就可以从本地加载NuGet包了:
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3、nuget安装库

3.1 nuget安装nupengl.core(C++)

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新建一个空项目工程如下:
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打开nuget管理界面:
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搜索nupengl包:
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选中第一个"nupengl.core",点击安装。
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相关包安装之后,在项目文件夹里会自动产生一个文件夹packages.
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packages文件夹里存放本项目安装的各个包文件。
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这是nupengl包的库文件。
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这是nupengl包的头文件。
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在项目的解决方案的树节点上也会自动增加一个节点“packages.config”
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节点“packages.config”对应的文件里有本项目安装的相关包的信息。
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3.2 nuget安装glm(C++)

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3.3 nuget安装glfw(C++)

单独安装glfw库。
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3.4 nuget安装glew(C++)

单独安装glew库。
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3.5 nuget安装freeglut(C++)

在nuget的包管理器界面搜索freeglut的记录,单独安装freeglut。
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3.6 nuget安装sdl(C++)

在nuget的包管理器界面搜索sdl2.nuget的记录。
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点击右侧的安装按钮。
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包下载完成之后,自动弹出如下界面提示将sdl2包的相关数据集成到当前项目工程中。
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在packages.config文件发现增加了sdl相关包。
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3.7 nuget安装soil(C++)

Simple OpenGL Image Library: SOIL2 is a tiny C library used primarily for uploading textures into OpenGL. Also saving and loading of images is supported.
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3.8 nuget安装freetype(C++)

FreeType is a freely available software library to render fonts.
Homepage: http://www.freetype.org/index.html

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3.9 nuget安装assimp(C++)

Open Asset Import Library (short name: Assimp) is a portable Open Source library to import various well-known 3D model formats in a uniform manner. The most recent version also knows how to export 3d files and is therefore suitable as a general-purpose 3D model converter. See the feature list online at http://assimp.sourceforge.net/main_features.html.

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3.10 nuget安装zlib(C++)

Visual Studio 2017 Release zlib as NuGet package.
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3.11 nuget安装curl(C++)

libcurl library packaged Visual Studio 2017 (msvc141). The multiprotocol file transfer library.

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3.12 nuget安装TinyXml(C++)

The package includes prebuilt binaries for TinyXml-2.8.2 library

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3.13 nuget安装rapidjson(C++)

Rapidjson is an attempt to create the fastest JSON parser and generator.

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3.14 nuget安装cairo(C++)

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3.15 nuget安装Giawa.OpenGL(C#)

The Tao Framework+.net、SharpGL、opengl4csharp、OpenGL.Net、CSharpGL。

  • 1、打开Visual Studio,新建个工程,winform或者控制台均可。
  • 2、安装Giawa.OpenGL和Giawa.OpenGL.Platform。
    这2个库来自于一个开源工程,叫opengl4csharp。
    Github地址:https://github.com/giawa/opengl4csharp
    在nuget里面搜索安装即可。
  • 3、下载SDL2.dll并添加到bin目录里面。
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4、代码测试

给本测试项目添加一个cpp文件:test.cpp
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4.1 测试代码:freeglut

test.cpp:

#include <GL/freeglut.h>

void renderScene(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glLoadIdentity();
	glBegin(GL_TRIANGLES);
	glColor3f(1, 0, 0);
	glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0);
	glColor3f(0, 1, 0);
	glVertex3f(0.5, 0.0, 0.0);
	glColor3f(0, 0, 1);
	glVertex3f(0.0, 0.5, 0.0);
	glEnd();
	glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char** argv)
{
	glutInit(&argc, (char**)argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(800, 480);
	glutCreateWindow("第一个glut程序 (XiaoMu 's Code)");
	glutDisplayFunc(renderScene);

	glutMainLoop();
	return 0;
}

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4.2 测试代码:freeglut+tea

#include <gl/glut.h>

bool mouseLeftDown;
bool mouseRightDown;
GLfloat mouseX, mouseY;
GLfloat cameraDistance;
GLfloat cameraAngleX;
GLfloat cameraAngleY;
GLint winWidth = 600, winHeight = 600;

void RenderCB() {
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();

	glTranslatef(0, 0, cameraDistance);
	glRotatef(cameraAngleX, 1, 0, 0);
	glRotatef(cameraAngleY, 0, 1, 0);

	glPushMatrix();
	//glutWireTeapot(160);
	glutSolidTeapot(120);
	glPopMatrix(); 

	glutSwapBuffers();
}

void ReshapeCB(int w, int h)
{
	winWidth = w;
	winHeight = h;
	glViewport(0, 0, w, h);

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();

	glOrtho(-w / 2, w / 2, -h / 2, h / 2, -w, w);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
}


void InitGL()
{
	glClearColor(0.9, 0.9, 0.8, 1.0);

	/********* 光照处理 **********/
	GLfloat light_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
	GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
	GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
	GLfloat light_position0[] = { 100.0, 100.0, 100.0 ,0 };
	
	//定义光位置得齐次坐标(x,y,z,w),
	//如果w=1.0,为定位光源(也叫点光源),
	//如果w=0,为定向光源(无限光源),定向光源为无穷远点,因而产生光为平行光。 
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient); //环境光 
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); //漫射光 
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); //镜面反射 
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position0); //光照位置 
	
	/******** 材质处理 ***********/
	GLfloat mat_ambient[] = { 0.0, 0.2, 1.0, 1.0 };
	GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8, 0.5, 0.2, 1.0 };
	GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
	GLfloat mat_shininess[] = { 100.0 };
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

	glEnable(GL_LIGHTING); 
	glEnable(GL_LIGHT0); 
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	
}

void MouseCB(int button, int state, int x, int y)
{
	mouseX = x;
	mouseY = y;

	if (button == GLUT_LEFT_BUTTON)
	{
		if (state == GLUT_DOWN)
		{
			mouseLeftDown = true;
		}
		else if (state == GLUT_UP)
			mouseLeftDown = false;
	}

	else if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON)
	{
		if (state == GLUT_DOWN)
		{
			mouseRightDown = true;
		}
		else if (state == GLUT_UP)
			mouseRightDown = false;
	}
}

void MouseMotionCB(int x, int y)
{
	if (mouseLeftDown)
	{
		cameraAngleY += (x - mouseX);
		cameraAngleX += (y - mouseY);
		mouseX = x;
		mouseY = y;
	}
	if (mouseRightDown)
	{
		cameraDistance += (y - mouseY) * 0.2f;
		mouseY = y;
	}

	glutPostRedisplay();
}

int main(int argc, char* argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
	glutInitWindowSize(600, 600);
	glutInitWindowPosition(300, 150);
	glutCreateWindow("glut + tea (XiaoMu 's Code)");

	glutDisplayFunc(RenderCB);
	//glutPassiveMotionFunc(PassiveMouseMove);
	glutMouseFunc(MouseCB);
	glutMotionFunc(MouseMotionCB);
	glutReshapeFunc(ReshapeCB);

	InitGL();

	glutMainLoop();
	return 0;
}

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4.3 测试代码:freeglut+glew


#include <gl/glew.h>
#include <gl/freeglut.h>
#include <iostream>

using namespace std;

void changeViewport(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, w, h);
}

void render()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glClearColor(0.8, 1, 0.8, 1);
	glColor3f(1, 0, 1);
	glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);
	glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char** argv)
{
	glutInit(&argc, argv);

	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
	glutInitWindowSize(800, 600);
	glutCreateWindow("glut + glew (XiaoMu 's Code)");
	glutReshapeFunc(changeViewport);
	glutDisplayFunc(render);

	GLenum error = glewInit();
	if (error != GLEW_OK)
	{
		printf("GLEW ERROR!");
		return 1;
	}

	glutMainLoop();
	return 0;
}

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4.4 测试代码:freeglut+glad

//-lgdi32 -lfreeglut -lopengl32
#include "glad.c"
#include <GL/freeglut.h>
#include <iostream>

const char* vSource = "#version 330 core\nlayout(location=0)in vec3 a_position;\nlayout(location=1)in vec3 a_color;\nout vec3 v_color;\nvoid main(){gl_Position = vec4(a_position,1.0);\nv_color = a_color;}";
const char* fSource = "#version 330 core\nin vec3 v_color;\nout vec4 o_color;\nvoid main(){o_color = vec4(v_color,1.0);}";
GLfloat ver[] =
{
	0.0, 0.5, 0.0,
	-0.5, -0.5, 0.0,
	0.5, -0.5, 0.0
};
GLfloat col[] =
{
	1.0, 0.0, 0.0,
	0.0, 1.0, 0.0,
	0.0, 0.0, 1.0
};

GLuint program;
GLuint vao;

void display();
void keyboard(unsigned char key, int x, int y);
bool init();
bool loadProgram();
bool loadVAO();
void debug(char* title);

int main(int argc, char* argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
	glutInitContextVersion(3, 3);
	glutInitContextFlags(GLUT_FORWARD_COMPATIBLE | GLUT_DEBUG);
	glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
	glutInitWindowPosition(0, 0);
	glutInitWindowSize(500, 500);
	glutCreateWindow("GLUT - OpenGL 3.3");

	glutDisplayFunc(display);
	glutKeyboardFunc(keyboard);

	if (!init())
	{
		std::cout << "Failed to initialize." << std::endl;
		return -1;
	}

	glutMainLoop();

	return 0;
}

void display()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	glUseProgram(program);
	glBindVertexArray(vao);
	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
	glBindVertexArray(0);

	glutSwapBuffers();
}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
	switch (key)
	{
		case 27:
			exit(0);
			break;
	}
}

bool init()
{
	if (!gladLoadGL())
	{
		std::cout << "Failed to init GL." << std::endl;
		return false;
	}

	if (!loadProgram())
	{
		std::cout << "Failed to init program." << std::endl;
		return false;
	}

	if (!loadVAO())
	{
		std::cout << "Failed to init VAO." << std::endl;
		return false;
	}

	return true;
}

bool loadProgram()
{
	GLuint vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vs, 1, &vSource, nullptr);
	glCompileShader(vs);

	GLuint fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fs, 1, &fSource, nullptr);
	glCompileShader(fs);

	program = glCreateProgram();
	glAttachShader(program, vs);
	glAttachShader(program, fs);
	glLinkProgram(program);

	int success;
	glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (success == false)
	{
		std::cout << "Failed to link program." << std::endl;
		return false;
	}

	debug("loadProgram");

	return true;
}

bool loadVAO()
{
	GLuint vbo1, vbo2;
	glGenBuffers(1, &vbo1);
	glGenBuffers(1, &vbo2);

	glGenVertexArrays(1, &vao);
	glBindVertexArray(vao);

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo1);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(ver), ver, GL_STATIC_DRAW);
	glEnableVertexAttribArray(0);
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), nullptr);

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo2);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(col), col, GL_STATIC_DRAW);
	glEnableVertexAttribArray(1);
	glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), nullptr);

	glBindVertexArray(0);

	glDeleteBuffers(1, &vbo1);
	glDeleteBuffers(1, &vbo2);

	debug("loadVAO");

	return true;
}

void debug(char* title)
{
	GLenum error = glGetError();
	if (error != GL_NO_ERROR)
	{
		std::cout << title << ":" << error << std::endl;
	}
}

4.5 测试代码:glfw

#include <iostream>
#include <GLFW/glfw3.h>

#pragma comment(lib, "opengl32.lib")

int main(void)
{
	GLFWwindow *window;

	/* Initialize the library */
	if (!glfwInit())
		return -1;

	//	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//配置GLFW
	//	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//配置GLFW
	//	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//
	//	glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);

		/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
	window = glfwCreateWindow(640, 480, "glfw (XiaoMu 's Code)", nullptr, nullptr);
	if (!window)
	{
		glfwTerminate();
		return -1;
	}

	/* Make the window's context current */
	glfwMakeContextCurrent(window);

	/* Loop until the user closes the window */
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		/* Render here */
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		glBegin(GL_TRIANGLES);

		glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
		glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);

		glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
		glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0);

		glColor3f(1.0, 0.0, 1.0);
		glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);

		glEnd();

		/* Swap front and back buffers */
		glfwSwapBuffers(window);

		/* Poll for and process events */
		glfwPollEvents();
	}

	glfwTerminate();
	return 0;
}

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4.6 测试代码:glfw+glew

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")

int main(void)
{
	GLFWwindow *window;

	/* Initialize the library */
	if (!glfwInit())
		return -1;

	/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
	window = glfwCreateWindow(640, 480, "glfw + glew (XiaoMu 's Code)", NULL, NULL);
	if (!window)
	{
		glfwTerminate();
		return -1;
	}

	/* Make the window's context current */
	glfwMakeContextCurrent(window);
	if (glewInit() == GLEW_OK)
	{
		std::cout << "GLEW IS OK\n";
	}

	/* Loop until the user closes the window */
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		/* Render here */
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		glClearColor(1, 1, 0, 1);

		/* Swap front and back buffers */
		glfwSwapBuffers(window);

		/* Poll for and process events */
		glfwPollEvents();
	}

	glfwTerminate();
	return 0;
}

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4.7 测试代码:glfw+glad

https://glad.dav1d.de/
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#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
using namespace std;

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);

int main() {
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

	GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "glfw + glad (XiaoMu 's Code)", NULL, NULL);
	if (window == NULL) {
		cout << "Failed to create GLFW window" << endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);

	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}

	glViewport(0, 0, 800, 600);

	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		glClearColor(0, 1, 1, 1);

		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	glfwTerminate();
	return 0;
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
	glViewport(0, 0, width, height);
}

在这里插入图片描述

4.8 测试代码:glfw+glad+shader

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"layout (location = 1) in vec4 aColor;\n"
"out vec4 outColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"   outColor = aColor;\n"
"}\0";

const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"in vec4 outColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   //FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
"   FragColor = outColor;\n"
"}\n\0";

int main()
{
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

	GLFWwindow * window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "glfw + glad + shader (XiaoMu 's Code)", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}

	// vertex shader
	unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	glCompileShader(vertexShader);

	// check for shader compile errors
	int success;
	char infoLog[512];
	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}
	
	// fragment shader
	unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
	glCompileShader(fragmentShader);
	
	// check for shader compile errors
	glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}
	
	// link shaders
	unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
	glLinkProgram(shaderProgram);

	// check for linking errors
	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}
	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragmentShader);

	float vertices[] = {
		-0.9f, -0.9f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
		 0.9f,  0.9f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
		 -0.5f,  0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
		 0.8f,  -0.8f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,

	};

	unsigned int VBO, VAO;
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	// bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).
	glBindVertexArray(VAO);

	glGenBuffers(1, &VBO);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7 * sizeof(float), (void*)0);
	glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
	glEnableVertexAttribArray(0);
	glEnableVertexAttribArray(1);

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	glBindVertexArray(0);

	// uncomment this call to draw in wireframe polygons.
	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		processInput(window);

		glClearColor(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

		glUseProgram(shaderProgram);
		glBindVertexArray(VAO);
		glDrawArrays(GL_LINES, 0, 4);

		// glBindVertexArray(0); // no need to unbind it every time 

		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
	glDeleteBuffers(1, &VBO);
	glDeleteProgram(shaderProgram);

	glfwTerminate();
	return 0;
}

void processInput(GLFWwindow* window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow * window, int width, int height)
{
	glViewport(0, 0, width, height);
}

在这里插入图片描述

4.9 测试代码:sdl2

编写如下测试代码:

  • test.cpp:
#include <iostream>
#include <SDL.h> 

bool m_running = true;

int main(int argc, char** argv) {
	// 初始化video子系统
	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {
		std::cerr << "SDL INIT FAILED." << std::endl;
		return -1;
	}

	auto* window = SDL_CreateWindow("SDL2 (XiaoMu 's Code)",
		SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
		800, 600,
		SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_RESIZABLE);

	// 用来接收事件的结构体
	SDL_Event e;
	while (m_running) {

		// 事件处理
		while (SDL_PollEvent(&e)) {
			if (e.type == SDL_QUIT) {
				m_running = false;
			}
		}
	}

	SDL_DestroyWindow(window);
	return 0;
}

在这里插入图片描述

4.10 测试代码:sdl2+glew

编写如下测试代码:

  • test.cpp:
// OpenGL headers
//#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/gl.h>

// SDL headers
#include <SDL_main.h>
#include <SDL.h>
#include <SDL_opengl.h>
#include <iostream>
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")

bool quit;

SDL_Window* window;
SDL_GLContext glContext;
SDL_Event sdlEvent;

int main(int argc, char *argv[])
{
	quit = false;

	//Use OpenGL 3.1 core
	SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
	SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);
	SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);

	// Initialize video subsystem
	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
	{
		// Display error message
		printf("SDL could not initialize! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
		return false;
	}
	else
	{
		// Create window
		window = SDL_CreateWindow("SDL2 + glew (XiaoMu 's Code)", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN);
		if (window == NULL)
		{
			// Display error message
			printf("Window could not be created! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
			return false;
		}
		else
		{
			// Create OpenGL context
			glContext = SDL_GL_CreateContext(window);

			if (glContext == NULL)
			{
				// Display error message
				printf("OpenGL context could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
				return false;
			}
			else
			{
				// Initialize glew
				glewInit();
			}
		}
	}

	// Game loop
	while (!quit)
	{
		while (SDL_PollEvent(&sdlEvent) != 0)
		{
			// Esc button is pressed
			if (sdlEvent.type == SDL_QUIT)
			{
				quit = true;
			}
		}

		// Set background color as cornflower blue
		glClearColor(0.39f, 0.58f, 0.93f, 1.f);
		// Clear color buffer
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

		glBegin(GL_TRIANGLES);
		glColor3f(1, 0, 0);
		glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0);
		glColor3f(1, 0, 1);
		glVertex3f(0.5, 0.0, 0.0);
		glColor3f(1, 1, 0);
		glVertex3f(0.0, 0.5, 0.0);
		glEnd();

		// Update window with OpenGL rendering
		SDL_GL_SwapWindow(window);
	}

	//Destroy window
	SDL_DestroyWindow(window);
	window = NULL;

	//Quit SDL subsystems
	SDL_Quit();

	return 0;
}

在这里插入图片描述

4.11 测试代码:sdl2+glad

编写如下测试代码:

  • test.cpp:
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <SDL.h> 

bool m_running = true;

int main(int argc, char** argv) {
	// 初始化video子系统
	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {
		std::cerr << "SDL INIT FAILED." << std::endl;
		return -1;
	}

	//SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
	//SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
	//SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);

	auto* window = SDL_CreateWindow("SDL2 + glad (XiaoMu 's Code)",
		SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
		800, 600,
		SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_RESIZABLE);

	auto context = SDL_GL_CreateContext(window);
	gladLoadGLLoader((GLADloadproc)SDL_GL_GetProcAddress);

	// 用来接收事件的结构体
	SDL_Event e;
	while (m_running) {
		glClearColor(0.39f, 0.58f, 0.93f, 1.f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		
		// 事件处理
		while (SDL_PollEvent(&e)) {
			if (e.type == SDL_QUIT) {
				m_running = false;
			}
		}

		glBegin(GL_TRIANGLES);
		glColor3f(1, 0, 0);
		glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0);

		glColor3f(0, 1, 0);
		glVertex3f(0.8, 0.8, 0.0);

		glColor3f(0, 0, 1);
		glVertex3f(0.0, 0.5, 0.0);
		glEnd();

		SDL_GL_SwapWindow(window);
	}

	SDL_GL_DeleteContext(context);
	SDL_DestroyWindow(window);
	return 0;
}

在这里插入图片描述

结语

如果您觉得该方法或代码有一点点用处,可以给作者点个赞,或打赏杯咖啡;╮( ̄▽ ̄)╭
如果您感觉方法或代码不咋地//(ㄒoㄒ)//,就在评论处留言,作者继续改进;o_O???
如果您需要相关功能的代码定制化开发,可以留言私信作者;(✿◡‿◡)
感谢各位大佬童鞋们的支持!( ´ ▽´ )ノ ( ´ ▽´)っ!!!

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