unity中的等待的实现,线性插值的使用

本博客是观看B站的up主——“琴卓”的常用API系列教程的一些记录。
原视频地址:https://www.bilibili.com/video/av8728501?from=search&seid=2028919450886433840

协程实现等待
public IEnumerator Wait()
{
yield return 0;//等待一帧
}

public IEnumerator Wait()
{
yield return new WaitForSeconds(2);//等待2秒
}

public IEnumerator Wait()
{
while(true)//循环等待两秒
{
Debug.Log(1);//正常执行
Yield return new WaitForSeconds(2);//等待两秒
Debug.Log(2);//正常执行
}
}
注:协程不是线程,他只是单线程通过一些特殊的计算的使用而已

线性插值
Vector3.Lerp(startPosition,endPosition,(0-1));//第一个是起点位置,第二个是终点位置,第三个参数是float值,0的话就是起点,1的话就是终点,取其中间值就是返回的是起点和终点之间的三维向量
实现等距创建物体
public void Lerp()
{
for(int i=0;i<11;i++)
{
Instantiate(prefab,Vector3.Lerp(transform.position,
target.position,0.1f*i),Quaternion.identity);
}
}

实现物体的平滑移动或者轨迹效果
void Update()
{
transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,
target.position,Time.deltaTime);//每帧调用
}

实现物体的抛物线效果
使用Vector3.Slerp进行实现,Slerp其实是进行的球形插值,跟上面的直线运动不同,所以正好可以实现物体的抛物线效果,其中的参数与lerp代表的意思一样,并且它是以圆心(0,0,0)来进行绘制的
void Start()
{
for(int i=0;i<11;i++)
{
Debug.DrawLine(new Vector3 (0,0,0),Vector3.Slerp (transform .position ,target.position ,0.1f*i),Color.black,10);
}

}
void Update()
{
Vector3.Slerp(transform.position,
target.position,Time.deltaTime);
}

Vector3.Dot(one,two);可以将两个向量的模点乘,返回他们的余弦值,可以判断他们是否同向,反向,夹角大小。
Vector3.Cross(one,two);将两个向量的模进行叉乘,返回的是一个三维向量,相当于计算出两个向量构成的量的法线长度,方向。

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