泉州港unityAR方面总结

  • 环境配置
  1. 打包apk环境配置
  1. 安装jdk,和安卓SDK(版本要足够高)
  2. 打开unity 中edit目录下的 首选项,选择SDK和JDK路径

 

(3)Ctrl + shift + B打开 build Settings选项框,点击选择并转换为Android平台

 

  1. Vuforia配置
  1. Unity内置商店内,下载vuforia package
  2. 登录官网,并注册开发者帐号
  3. 从官网上获取到App license
  4. Import ARcamera

 

  1. 选中被拖入场景中的ARCamera,在其属性面板中点击”Open Vuforia Configuration“,在“App License Key”中,将之前申请的App license复制到输入框中
  • 项目框架的具体实现
  1. 原项目打包

将需要打包的物体放入一个gameObject空物体下,然后将其作为一个整体拉入资源文件夹下,生成一个预制体

  1. AR项目具体实现

(1)将原项目预制体作为参数传入imageTarget 下的Model Swap脚本

 

(2)进入到官网的开发者页面,添加数据库

(3)选取用作图像识别的图片,并添加到数据库,然后得到3星级以上的图片,即可考虑下载数据库到本地,否则需要处理图像(调整对比度,锐度等)

(4)下载并导入数据库到项目中,然后点击imageTarget,选择数据库

三、UI交互(Scenes Introduction)

1.开启Scenes Introduction功能的选择框

(1)UI组件:定义于一个全局的canvas下,由Toggle勾选框组件构成

 

(2)源代码(实现对Target下UI组件的开关控制):

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class OpenIntroduction_Canvas : MonoBehaviour {

    public GameObject introductionCanvas;    //介绍框

    public GameObject pointCanvas;   //中心点

// Use this for initialization

    public void IsopenIntroduction()

    {

        introductionCanvas.SetActive(!introductionCanvas.activeInHierarchy);

        pointCanvas.SetActive(introductionCanvas.activeInHierarchy);

    }

}

  1. 将源代码挂于总控制gameobject下,并设置Toggle的bool返回值改变时调用该gameobject下的IsopenIntroduction 函数

 

 

 

2.UI介绍框及其交互

(1)UI组件:定义于一个Target局部下的canvas下,各个场景物体的介绍

 

  1. 脚本构成:共有两个脚本,分别是挂在ARcamera上的 Port_GazeController.cs 脚本和挂在可识别物体上的Port_InteractiveObj.cs脚本
  2. 识别用的中心圈状读取条image挂于ARcamera下,需设置两个读取条(一个作为白色背景,一个作为读取缓冲),作为读取缓冲的读取条,需要设置Image Type为Filled类型,并调整其相关参数,如下图

 

  1. 源代码

 

 

①Port_InteractiveObj.CS

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

 

public class Port_InteractiveObj : MonoBehaviour {

    public GameObject p;

    public GameObject pointImage;

    public void hovered()

    {  //凝视中

    }

    public void activated()

    {  //凝视完

        p.SetActive(true);

        pointImage.SetActive(false);

    }

 

 

    public void leave()

    {   //视线移开

        p.SetActive(false);

        pointImage.SetActive(true);

    }

}

②Port_GazeController.CS

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

public class Port_GazeController : MonoBehaviour {

 

    public Canvas canvasPoint;   //中心点图标

    public Image reticleImage;    //中心点图片的填充

    public float deafaultGazeDistance;

 

    private GameObject curInteractiveObj;  //当前注视的物体

    private GameObject oldInteractiveObj;  //上一个注视的物体

    private Port_InteractiveObj objDoing;  //当前注视物体的交互脚本

    private Port_InteractiveObj oldobjDoing;  //上一个物体的交互脚本

 

    private float gazeDurationTime = 2.0f;

    private float counttime;

 

    private Vector3 canvasOriginalPosition;

    private Vector3 canvasOriginalRotation;

    private Vector3 canvasOriginalScale;

 

 

    // Use this for initialization

    void Start()

    {

        canvasOriginalPosition = new Vector3(0, 0, deafaultGazeDistance);

        canvasOriginalRotation = canvasPoint.transform.eulerAngles;

        canvasOriginalScale = new Vector3(0.02f, 0.02f, 0.02f);

        reticleImage.fillAmount = 0;

 

    }

 

    // Update is called once per frame

    void Update()

    {

        Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);

        RaycastHit hit;

        if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100))

        {

            canvasPoint.transform.localScale = hit.distance * canvasOriginalScale * 0.05f;

            canvasPoint.transform.position = hit.point;

            canvasPoint.transform.forward = hit.normal;

 

 

            if (hit.transform.gameObject != curInteractiveObj)  //当我们射到了新物体(不等于之前的物体)

            {

                if (curInteractiveObj != null)

                {   //如果当前凝视的物体不为空

                    oldInteractiveObj = curInteractiveObj;  //当前凝视物体记录为上一个凝视的物体

                    oldobjDoing = oldInteractiveObj.GetComponent<Port_InteractiveObj>();

                    if (oldobjDoing)

                    {     //如果该物体上存在InteractiveObj脚本

                        oldobjDoing.leave(); //调用脚本内的视线离开函数

                    }

                }

                curInteractiveObj = hit.transform.gameObject; //更新当前凝视物体

                                                            

                objDoing = curInteractiveObj.GetComponent<Port_InteractiveObj>();

                if (objDoing)

                {   //如果当前凝视物体有InteractiveObj脚本,调用脚本内的凝视中函数

                    objDoing.hovered();

                }

            }

            else

            {

                counttime += Time.deltaTime;

                if (counttime < gazeDurationTime)     //凝视中,开始填充图片

                {

 

                    reticleImage.fillAmount = counttime / gazeDurationTime;

 

                }

                else

                {

                    reticleImage.fillAmount = 0.0f;

                    counttime = 0;

                    objDoing.activated();

                }

            }

        }

        else

        {          //如果中心点离开了,重置中心点

            canvasPoint.transform.localPosition = canvasOriginalPosition;

            canvasPoint.transform.localEulerAngles = Vector3.zero;

            canvasPoint.transform.localScale = canvasOriginalScale;

            counttime = 0;

            reticleImage.fillAmount = 0;

            if (curInteractiveObj != null)

            {

                objDoing = curInteractiveObj.GetComponent<Port_InteractiveObj>();

                if (objDoing)

                {

                    objDoing.leave();

                    curInteractiveObj = null;

                }

            }

        }

 

    }

    private void OnDrawGizmos()

    {

        Gizmos.DrawIcon(this.transform.position, "AutoMan.png");

    }

}

四、调试与打包

1.调试

(1)调整模型的大小与参数,模型的下方有对照图片,可模拟现实中扫描图片后,模型于图片的相对位置和大小

(2)调试时,可将手机设置为开发者模式,与电脑用USB连接,然后unity内Ctrl+B一键打包并安装于手机上(手机会跳出一个询问框:是否同意安装应用于手机上)

2.打包

(1)Ctrl +shift +B打开Build settings页面,点击play settings,可以更改应用名和应用图标,并且Other settings选项框中的Packagename必须要更改

 

(2)Ctrl +shift +B打开Build settings页面,点击下方Build,选择保存APK路径以及APK命名

 

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