首先我们先来捋一下实现的思路:分为三个文件,一个test.c和game.h和game.c。game.h专门用来写函数的声明,game.c用来写函数的代码。test.c是用来测试的。
我们来看一下整体流程:这个流程在test.c中实现。(注释的可以先不用管)
我们先在test.c之中写。上来我们选择用do,while循环来实现,根据玩家输入的数字,分别进去不同的分支,1开始游戏,0退出游戏。选择其他数字输入错误,但是循环并没有结束,可以重新输入。menu函数就是选择的界面,如下所示:
当然还有一个点,我们的声明放在game.h中,所以要引用它的头文件,如下所示:
#define......这个的作用是为了使用scanf函数不会出错。
game()函数的实现(整个游戏的灵魂和精髓)
先看看游戏规则:我们目标是建立9x9的扫雷的宫格。但是我们要建立两个二维矩阵,一个用来给观众看的mine数组,一个用来储存雷的信息。但是我们不能直接建立两个9x9的宫格,因为后面统计观众点开之后的某个位置的雷的个数不方便,所以两个二维矩阵要在周围扩大一圈,即建立11x11的矩阵。
建立的矩阵是11x11的,但是演示给观众看的是里面红色的部分,在红色部分上面和左边打印序号。
再看看game()函数的整体。
关于这个函数,首先肯定要创建两个二维数组,ROWS,COLS和ROW,COL在头文件之中定义了,后面给出。刚开始要初始化这个数组,让有雷的数组刚开始为字符‘0’,展示给观众看的数组初始化为字符‘*’。接下来是展示棋盘给观众看展示的是9宫格,接着放置雷,但是雷必须放在9x9的宫格内。最后是排雷的过程。
接下来我们看函数的具体实现过程:头文件放声明。
我们看看头文件的内容:即game.h的内容。
头文件中定义了ROW和COL,为什么刚才的test.c不直接用9?这是因为,如果我们以后想打印11x11的棋盘的话,就不方便,所以用了一个宏定义,要11x11直接修改头文件即可。
这里引用了两个系统的头文件,直接被引用到test.c里面去了。
game.c函数实现过程
刚开始也得引入头文件。
我们看初始化棋盘的函数代码:
再看看展示棋盘的代码:
首先打印标号:打印效果如图
放置雷的函数:
因为放置雷为随机数,所以要引入时间的头文件,同时把第一张注释的地方取消注释即可,可以理解为播撒时间种子。 雷的个数已经在头文件之中定义了。
接下来是排雷的过程:主要是有雷的矩阵和展示给观众的矩阵比较,是否观众选的是有雷的坐标,如果不是,就显示周围有几个雷。如果把安全的地方全部选出来就获胜。
这个地方用了一个技巧,整数加字符‘0’等于对应的整型字符。
以上代码写好之后就可以运行了,不懂的地方可以留言哟!