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原创 【C# mathf函数】Mathf.Lerp,Mathf.MoveTowards,Mathf.Clamp等等
Mathf.Lerppublic static float Lerp(float a, float b, float t);解释:根据t在a b之间进行线性差值返回结果:插值的浮点数结果介于两个浮点数值之间这个函数的作用就是将值a增加/减少到值b,而增加/减少的过程是根据t来决定的。t的取值范围是[0~1],相当于百分比当初始值为0时,每次返回的结果就是 5,7.5,8.75…直到结果等于10。如果t = 0.6f,返回结果为6,8.4,9.36…Mathf.MoveTowardspu
2021-12-16 19:37:13 6277
原创 SerializeField序列化
关于序列化序列化实际上就是把对象转换成某种特定格式的数据信息,保证对象的完整性和可传递性,作用就是将对象的信息进行保存和方便重建。就像是设备之间进行图片的传递,是传递图片的序列化信息,然后通过反序列化对图片进行重建。Unity中的meta文件应该就是序列化的结果。SerializeFieldpublic修饰的字段会被显示在inspector面板中,但是如果不想讲字段设为公有,就可以使用[SerializeField]![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.c
2021-12-16 15:05:33 508
原创 Unity UI坐标的移动 屏幕分辨率,UI的宽高,点击点的坐标
不同型号的机器分辨率不同,但是UI的宽高是固定的,Unity编辑器的UIGUI中用Canvas Scaler组件来固定UI的大小比如这里设置的是1280x720,那我们UI的宽高分别是1280和720,即sizeDelta的值,且不可改变,如果取消这个设置UI就会根据分辨率来自适应大小;设置Canvas之后,Canvas作为父物体,子界面的坐标就基于Canvas,x =(-640,640),y = (-360,360),锚点默认设置居中的情况下;但是我们点击屏幕时,点击处的坐标是按照屏幕分辨率来确
2020-06-09 20:08:14 703 1
原创 Lua stirng库的简单使用
字符串是代码中最常用的类型之一Lua中我们通常需要对字符串进行操作,就会用到lua内置的string库string.len(s)返回字符串s的长度,在UTF-8的编码模式下实际上返回的事字符串的字节数,比如一个汉字占用三个字节,英文字母和数字都占一个字节string.len(“你好!”); --返回结果为9效果同(#“你好!”)string.find(s, pattern [, init [, plain]])s: 源字符串pattern: 待匹配模式串init: 可选, 起始位置pla
2020-05-31 19:41:52 196
原创 Lua中os.date与os.time
**os.time()**即返回当前的时间戳;也可以将存放时间信息的表转化为时间戳os.date([format[,time]])主要功能是将time格式化成format的格式*os.date("t",time)返回一个存放着time的年月日时分秒的信息的表*os.date("t")省略第二个参数会将当前时间当做默认的第二个参数,local cDateTodayTime = os.date("*t")local cDateTodayTime = os.time({year=cDateCur
2020-05-25 22:08:40 1358
原创 Unity旋转之左手坐标系
几何坐标系分为左手坐标系和右手坐标系,分别适用左手法则和右手法则。在Unity的编辑器中使用的事左手坐标系,我们判断旋转正方向时用左手法则就可以了。比如绕X轴旋转,我们用左手握住X轴,大拇指指向X轴的正方向,四指的指向就是旋转的正方向,Y轴Z轴相同。...
2020-04-20 16:17:11 2393 1
原创 Unity 创建表格DLL文件
读表时根据表格的格式创建库文件方便表格的读取。例如这个db文件中有id,nameid,pos等表头,通过对这些表头的进行注册,然后通过ConfigAsset进行读取;比如上图,在工程中找到表格的csproj文件,用vs打开,文件中有表格的一些注册文件,操作这两项可以往里面添加新的cs文件表格的cs文件创建好后右键>>生成新的解决方案,这样含有这个表的dll文件就创建好了...
2020-03-09 18:49:09 218
原创 Unity开发之堆栈
heap,stack 堆、栈https://blog.csdn.net/le_sam/article/details/84836692堆栈中存放的数据主要分为:值类型,引用类型,指针1,引用类型总是存放在堆中;2,值类型和指针总是存放在它们本声明的地方;堆:我们声明的游戏对象都存放在堆中,当堆中的内存不够分配时会触发GC,如果GC之后内存还是不够,会扩大堆得内存,所以当堆的内存分配越来...
2020-02-16 16:15:28 1447
原创 关于最近两周U3D面试问答的一些总结
写在前面: 最近在找U3D客户端的工作,沟通了很多,但是反馈很少,面试的比例就更加惨不忍睹,如果有人看到这篇文章,我提醒大家,选择一个对的地方比你技术的好坏更重要。我个人技术一般,在同期同学中偏上,但是面试处处碰壁,看着别人都找到了工资不错的工作,其中心酸无以言表。 下面是一些面试中问答环节的一些问题,只能想起其中的一部分: 1,UGUI如何遮挡粒子特效 层级问题,给被遮挡...
2018-08-19 22:32:47 431
空空如也
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