1、命令模式(Command),将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户端进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
2、命令模式结构图
3、简单代码实现
Command类,用来声明执行操作的接口
public abstract class Command {
protected Receiver receiver;
public Command(Receiver receiver) {
// TODO Auto-generated constructor stub
this.receiver=receiver;
}
public abstract void execute();
}
ConcreteCommand类,将一个接收者对象绑定一个动作,调用接收者相应的操作,以实现execute。
public class ConcreteCommand extends Command {
public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
super(receiver);
// TODO Auto-generated constructor stub
}
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
receiver.action();
}
}
Invoker类,要求该命令执行这个请求
public class Invoker {
private Command command;
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void executeCommand() {
command.execute();
}
}
receiver类,知道如何实施与执行一个与请求相关的操作,任何类都可能作为一个接收者。
public class Receiver {
public void action() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("执行请求");
}
}
客户端代码
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Receiver r=new Receiver();
Command c=new ConcreteCommand(r);
Invoker i=new Invoker();
i.setCommand(c);
i.executeCommand();
}
}
4、命令模式的作用
1、它可以较容易的设计一个命令队列;
2、在需要的情况下,可以较容易的将命令记入日志;
3、允许接受请求的一方决定是否要否决请求;
4、可以容易的实现请求的撤销和重做;
5、加进新的命令不影响其他类,增加新的具体命令很容易;
5、优点
命令模式把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分割开。
6、敏捷开发的原则告诉我们,不要为代码添加基于猜测的、实际不需要的功能。如果不清楚一个系统是否需要命令模式,一般不着急去实现他,事实上,在需要的时候通过重构实现这个功能并不困难,只有在真正需要如撤销/恢复操作等功能时,把原来的代码重构为命令模式才有意义。