内容目录
问题简述 | 跳转链接 |
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【崩溃】使用Sprite Renderer导致出现的UI异常 | 详细 |
【崩溃】使用2048尺寸的贴图导致的闪退问题 | 详细 |
【功能】在真机中如何接受光照? | 详细 |
【功能】自定义Hover Effect 可行性 | 详细 |
【功能】虚拟门/传送门的挖洞/镂空效果 | 详细 |
【功能】在Mixed Reality - Volume or Immersive Space mode下手臂和3D对象的遮挡关系 | 详细 |
详细信息
【崩溃】使用Sprite Renderer导致出现的UI异常
问题描述
InvalidOperationException: Trying to access unloaded resource! [d891fdd3-f5cc-436a-9c8b-4f93eb078828 (has 1 polyspatial refs, is not unity referenced): resource alive: False iid=-322 name=Shader Graphs/MaskingShader type=Material
at Unity.PolySpatial.Internals.AssetRepresentation.get_Resource () [0x00000] in <00000000000000000000000000000000>:0
at Unity.PolySpatial.Internals.LocalAssetManager.GetRegisteredResource (Unity.PolySpatial.Internals.PolySpatialAssetID assetID) [0x00000] in <00000000000000000000000000000000>:0
at Unity.PolySpatial.Internals.LocalAssetManager.GetRegisteredResource[T] (Unity.PolySpatial.Internals.PolySpatialAssetID assetID) [0x00000] in <00000000000000000000000000000000>:0
at Unity.PolySpatial.Internals.SpriteRendererTracker.CreateUpdateSpriteRendererMaterialIfNeeded (Unity.PolySpatial.Internals.PolySpatialSpriteRendererTrackingData* destination) [0x00000] in <00000000000000000000000000000000>:0
相关链接-官方论坛对于问题的回复:https://discussions.unity.com/t/invalidoperationexception-trying-to-access-unloaded-resource-shader-graphs-maskingshader/333195/6
相关链接- GitHub的讨论:https://github.com/atteneder/glTFast/issues/664
解决办法:将所有Sprite Renderer都修改为模型进行交互
最新消息:Unity更新了PolySpatial,在2024/05/03 PolySpatial 1.2.0版本已经修复了这个版本官方论坛发布内容
【崩溃】使用2048尺寸的贴图导致的闪退问题
问题描述&解决办法
因为模型的贴图原尺寸未进行压缩,进入场景直接闪退
将所有贴图尺寸修改为512后,闪退问题得以解决
【功能】在真机中如何接受光照?
解决办法:使用Shader Graph完成专门节点写材质
【功能】自定义Hover Effect 可行性
问题描述&解决办法
翻译:不幸的是,这实际上并不可能。VisionOS并没有为我们提供悬停数据;它只在执行交互时通知我们。目前可用的唯一悬停反馈是通过PolySpatialHoverEffect组件实现的,该组件由RealityKit的HoverEffectComponent提供支持(后者没有自定义选项)。(官方回应
Custom hover effect
链接)
【功能】虚拟门/传送门的挖洞/镂空效果
通过巧妙地使用几个平面加载这个Shader,成功实现了深度剔除的效果,这不仅提高了渲染效率,还为创建复杂的视觉效果打下了基础。进一步地,通过添加一个天空盒球型,我们模拟出了传送门的效果,这种技术虽然简单,但却非常有效,使得整个场景看起来既逼真又富有临场感。
Shader源码
这段代码定义了一个Unity Shader,用于在Universal Render Pipeline (URP) 和Unity内置渲染管线中实现一个基本的遮挡效果。它通过设置ZWrite
和ZTest
来控制深度写入和测试,确保正确处理物体的深度排序。同时,通过设置ColorMask 0
,该着色器不渲染任何颜色到屏幕,专注于深度信息,这有助于实现遮挡剔除技术,从而提高渲染效率。Shader使用HLSL和CG两种语言编写,分别适应URP和内置渲染管线,展示了跨渲染管线的兼容性设计。顶点着色器将顶点坐标转换到裁剪空间,而片段着色器则返回一个透明颜色,使得该Shader在渲染过程中仅作为深度信息的提供者。这种技术的应用虽然基础,但非常有效,能够显著优化渲染性能。
Shader "AR/Basic Occlusion"
{
// URP SubShader
SubShader
{
PackageRequirements
{
"com.unity.render-pipelines.universal": "13.0"
}
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
"Queue" = "Geometry-1"
"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
}
ZWrite On
ZTest LEqual
ColorMask 0
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
ZERO_INITIALIZE(v2f, o);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);
return o;
}
real4 frag (v2f i) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
return real4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
ENDHLSL
}
}
// Built-in Render Pipeline Subshader
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Tags { "Queue" = "Geometry-1" }
ZWrite On
ZTest LEqual
ColorMask 0
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
return fixed4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
ENDCG
}
}
}
【功能】在Mixed Reality - Volume or Immersive Space mode下手臂和3D对象的遮挡关系
在MR模式下,默认3D对象会显示在手臂上,按照配置开启以后会将手臂单独抠出来显示。
参考文档
Unity官方论坛:Null at Unity.PolySpatial.Internals.MeshRendererTrackerBase