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目录结构
- 核心文件夹 .src文件夹,所有项目的源代码都放在这个目录下。
- Main.ts 为项目入口类,也称文档类。
- egretProperties.json 是项目的配置文件
- resource 目录是用来存放项目所需的所有资源
- LoadingUI.ts 是加载过程中的辅助显示组件,用来显示加载进度
- libs 目录下包含项目各模块所对应的所有类
- 项目编译的文件存储到 bin-debug 目录下
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开启调试
- 通过 egret run -a 命令来实时监听文件是否修改
1.shape 可以用来绘制一些简单的图形,用它中graphics类中封装号的绘图方法 // 1.定义一个矢量图 var circle : egret.Shape = new egret.Shape(); // 2.开始绘制图片,并设置填充颜色 circle.graphics.beginFill(333333); // 3.开始绘制 circle.graphics.drawCircle(100,200,100); // 4.结束绘制 circle.graphics.endFill(); // 5.把绘制的圆添加到页面上 this.addChild(circle); //可以用 this.removeChild(circle) 来删除元素
- 显示列表与容器类
- 所有的容器全部继承于 DisplayObjectContainer 类,类中封装了显示列表的常用功能
- 功能:添加删除子对象,检测子对象,设置叠放次序等
- 添加显示对象到显示列表:this.addChild(shpe)
- 删除显示对象:this.removeChild(shape)
- 事件与用户交互
- 事件类是承载事件信息以及一些事件处理方法的对象,每个事件都有关联的事件类型
- 常见的事件对象有:
1.触摸事件 egret.TouchEvent 2.声音事件 egret.SoundEvent 3.定时事件 egret.TimeEvent 4.文本事件 egret.textEvent 5.网络加载状态事件 egret.HTTPStatusEvent 6.I/O错误事件 egret.IOEvent
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侦听某个时间用 addEventListener(事件类.事件类型,事件处理函数,事件处理函数的this对象) 方法来注册事件侦听器,移除监听:removeEventListener
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// 指定此对象是否接收触摸或其他用户输入。不设置 touchEnabled 为true ,显示列表上的任何 DisplayObject 实例都不会接收触摸事件或其他用户输入事件。 circle.touchEnabled = true;
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处理资源
- 项目所需的图片。需要在resource/default.res.json中配置
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设置文本
let text:egret.TextField = new egret.TextField(); // 水平居中 text.textAlign = egret.HorizontalAlign.CENTER; // 垂直居中 text.verticalAlign = egret.VerticalAlign.MIDDLE; // 如果想给文本设置背景色,要先开启 text.background = true // egret 能用 模板字符串的!太感人了!!!
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设置图片属性:
// 设置宽高 obj.width,obj.height //设置居中 //1. 计算出来 obj.x = stageW/2 - obj.width/2 //2. 设置锚点的方式 obj.anchorOffsetX = obj.width/2 obj.x = stageW/2 //3. 绘制遮罩 var zhezhao : egret.Shape = new egret.Shape(); zhezhao .graphics.beginFill(0xff0000); zhezhao .graphics.drawCircle(stageW/2,obj.height/2,obj.width/2); zhezhao .graphics.endFill(); obj.mask = zhezhao //4. 让图片旋转 var change = () =>{ // 设置obj默认的旋转角度 obj.rotation = 0; // 使用 Tween 动画库来激活 obj egret.Tween.get(obj).to({ rotation:360 },5000).call(change,this); // call()让他反复调用自己 } change()
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设置滚动容器:
// 定义个滚动视图 var scroll:egret.ScrollView = new egret.ScrollView(); // 设置可滚动范围 scroll.width = stageW; scroll.height = stageH; this.addChild(scroll) // 实例化一个容器 var content:egret.Sprite = new egret.Sprite(); // 设置容器可以滚动 scroll.setContent(content) // 要game库
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增加音频:
var audio = RES.getRes('文件名') audio.play()
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屏幕适配:创建项目时就可以选择屏幕,注意舞台尺寸!具体方式还不知道
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容器:
1.在 EUI 提供的容器中, Group是最强大的,它的呈现只取决于内部的显示对象 2.Group 操作内部对象的方法和 Sprite 基本一致,只是增加了两个方法 getElementAt() 获取子对象 和 numElements() 字类个数 3.如果内容超出了容器的尺寸,默认是全部显示的,可以设置 'scrollEnabled=true' 来隐藏超出部分 // 滚动控制容器 1.滚动控制容器 eui.Scroller
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按钮:
1.按钮控件对应的类是 'eui.button' 2.按钮可以设置禁用,禁用的按钮会进入 disabled 视图状态,且不再相应交互 btn.enabled = false;
https://blog.csdn.net/qq_42044542/article/details/108766493 另一篇笔记