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Duawieh的博客

前OIer,喜欢各种形式的创作。大学专业与计算机方向无关,也因此会发布涉及多种方向的博文。

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原创 【Unity3D】关于 StartCoroutine() 使用的若干错误记录

最近在写文件操作类的时候,我希望使用封装程度更高的类来定义和开启协程,通过这种提供更高可复用性的方式来异步完成复制文件和读取文件的操作,却接连出现问题。虽然没能想出十分完美的解决办法,但只是把错误记录和正确用法记下,相信也能更进一步地加深对 StartCoroutine() 的理解。

2024-06-07 22:07:46 809

原创 【Unity3D】关于在 Android 平台加载 StreamingAssets 文件夹中的纹理的笔记

这是一个我花了至少五天的空闲时间才解决的问题,网上找到的博客大多对这一过程介绍得并不完整甚至有些存在错误。在此,谨以此博客作为开发经验的记录,同时也自立门户发表一篇教程式的笔记。Android 平台的文件夹结构和路径访问方式是与 PC 端存在差异的,这也导致了对于开发和调试方面的不便。主要的差异表现在和等路径 API 的返回结果上。同时,对文件的操作,我们在较新版本的 Unity3D 中使用的 API 是类。以上就是本篇博客将会讨论的主要内容。

2024-01-29 11:45:00 2325

原创 为什么我们在类成员函数中需要 static 关键字修饰?

静态成员函数使得类在保证自身安全性的同时获得了类似于命名空间的面向过程的开放性。类内的静态方法在类外调用是可以不通过对象。

2024-01-15 21:16:28 448

原创 在C语言中使用 extern 关键字引用外部函数

有时候我们希望调用外部文件中定义的函数,通常我们会使用头文件引用来实现这一功能,不过这也同时导致头文件中的其他成员也能够被调用,降低了安全性。所以在这里我们使用 extern 来引用外部函数。

2023-10-08 21:22:18 1638 7

原创 【VS2022】如何仅通过 Tab 提交自动补全的候选内容

如果你在之前使用过 VS2019 或 VS2015 等等老版本,你会发现 VS2022 在猜测下文方面的表现和过去简直不是一个级别的。但恶心人的是,当你希望键入的单词恰好是某个关键字的子序列,这时候你将有很多方式来提交这个自动补全,包括但不限于按下 Space、Enter、分号、TAB,这会给人带来非常大的不方便。因为我们只有在行首缩进时、行末注释前,以及确认提交自动补全结果时,才会按下 TAB。自动补全这时才成为了真正有用的功能,而不是你成天想着怎么把它禁用掉的 SB 东西。

2023-08-16 21:33:32 3412

原创 【HTML5】用 jQuery(Ajax) 读取本地文本文档并替换 html 元素内容

如果你希望让自己的页面呈现更高的可配置性,比如在页面上显示从文件内读取的内容,那么可以考虑使用 jQuery 来实现这个设想。如果出现了越界访问错误,您大可以不去管它,放心地把它上传到服务器去,用户们会看到正常的结果。

2023-07-30 20:58:18 653

原创 【HTML5】关于document.body.clientHeight返回值为0的解决方案

网上关于此问题的其中一种解决方案是使用HTML4,但是如果我们希望在保持HTML5版本不变的前提下解决此问题呢?标签添加上文所述样式即可,添加样式的方式不限,然后我们就可以在 Javascript 中正常调用了。这里引用一下@kelly0721的博客中的图片,为各位展示一下我们可以获取的各种屏幕元素尺寸。可见其正常输出了页面可见区域高度,并且能够随屏幕缩放实时地得到不同的值。正是浏览器页面可见区域的高度。

2023-07-29 20:04:23 1062

原创 【CSP-S2022】星战 题解

考场遇上随机化是真的搞心态,何况正解是用随机化通过的题本蒻至今也只在考场上遇见过两道。仔细思考,会发现其实当第一个条件满足时,第二个条件会自动满足。这实际上相当于 Hash,权值可以直接用随机数指定(亲测令。解决方案也很简单,我们给每个点一个尽可能不相同的权值。,然后检查每个点的出度与其权值乘积的和是否等于。这里给出一个用随机数的代码,时间复杂度。但是这么做会出现问题,即。考虑当所有点的出度均为。时,整张图的出度和为。,所以判断出度和是否为。闲言少叙,书归正传。

2022-11-22 18:12:36 987 1

原创 【Unity3D】关于无缝Perlin Noise的一种程序处理方法

为什么需要无缝纹理?当我们需要一张无限大或近似无限大的平面或一个无限大或近似无限大的空间时,我们可以选择使用分形的方法将一个简单的单元进行复制和拼接以完成扩展。当这个单元具有一定的纹理时,就需要保证这个纹理是无缝(seamless)的,这样才能保证两个相邻的单元在拼接处不会出现明显接缝。如何实现无缝介绍这个问题之前首先需要了解Perlin Noise的生成原理,已经了解的读者可以自行跳过下面这一小节。Perlin Noise 的原理在Perlin Noise的生成过程中,我们引入晶格和梯度向量

2022-05-28 01:46:39 266

原创 【Unity3D】关于如何在Unity中获取多个重名对象的笔记

前不久我遇上了一个问题,在不确定路径或者路径分布太麻烦不想手写的情况下如何获取场景中的重名物体呢?批量获取对象首先,既然没法确定路径,那就只能用暴力的方法了——直接获取场景中的全部对象。GameObject.FindObjectsOfTypeAll(typeof(GameObject));使用这样的语句,可以获得场景中所有类型为GameObject的对象。但是值得注意的是,这个函数的返回类型是Object[]而非GameObject[]!获取游戏对象我们知道能够直接区分对象的变量莫过于st

2022-05-02 00:32:09 3187

原创 【线段树】线段树优化建图(CF786B题解)

在开始之前,你应该了解如下知识:完全二叉树的性质线段树的原理及使用图的存储方式及图论基础我们首先看一道题:洛谷链接/CodeForces链接/Vjudge链接上面这道题,我们首先考虑暴力建边,无论前面的建图部分还是后面的最短路,显然都是会超时的,然后我们观察题目,题目中提到每次对一整个[i, j]区间执行同一操作,所以我们考虑使用一些数据结构进行优化。线段树优化建图 我们考虑,如果建立一个线段树,再用线段树上的节点代表区间,既然同一个操作对于区间...

2021-10-15 07:13:17 660

原创 【JSOI2008】球形空间产生器 题解

洛谷传送门在开始之前,先放一发目录,已经会高斯消元的朋友可以通过目录跳过第一部分。目录前置知识:高斯消元法初等行、列变换高斯 - 约旦消元的思想无解或有无数个实数解的判定题解:球形空间产生器前置知识:高斯消元法首先我们先来了解一下高斯消元。 高斯消元,是使用矩阵的初等行变换和初等列变换求解多元一次方程组的通用算法。对于一组方程,我们可以把它们的常数部分写成矩阵的形式。对于如下左侧方程组,我们可以将它转化为右侧的矩阵...

2021-09-24 15:56:25 296

原创 【线段树】区间修改(区间覆盖、区间权值加)标记下放操作的逻辑顺序

洛谷P4315 月下“毛景树”线段树区间修改、区间查询的lazy标记下放逻辑与顺序

2021-09-14 10:48:57 1079 1

原创 【NOIP2018】旅行 (洛谷P5049 / P5022) O(nlogn)题解

传送门。此题可以先从数据范围入手,观察m的范围(m == n || m == n - 1)可知此题发生在一棵树或一棵基环树上。什么是基环树? 基环树又称 环套树 、 树套环 、 章鱼图。顾名思义,即由环和树组成的图,但特殊的是它只含有一个环,即一棵树再加一条边构造而成。对于这种图的处理,通常是找到合适的位置将环断开,使其转化为树进行处理。 将环断开后,我们有了一棵树。那么如何在树上贪心?60%做法 对于(...

2021-09-05 17:10:40 393

对拍程序DuaBat v1.9.3正式版

通过对输出文件进行全文比对检查程序正确性。 您需要自备随机数据生成器和正解程序才能与自己写的程序对拍。

2021-10-31

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