【Unity3D】关于如何在Unity中获取多个重名对象的笔记

前不久我遇上了一个问题,在不确定路径或者路径分布太麻烦不想手写的情况下如何获取场景中的重名物体呢?


批量获取对象

首先,既然没法确定路径,那就只能用暴力的方法了——直接获取场景中的全部对象。

GameObject.FindObjectsOfTypeAll(typeof(GameObject));

使用这样的语句,可以获得场景中所有类型为GameObject的对象。但是值得注意的是,这个函数的返回类型是Object[]而非GameObject[]


获取游戏对象

我们知道能够直接区分对象的变量莫过于string transform.name这个变量,于是在获取游戏对象时可以使用这样的语句:

GameObject myGameobject = GameObject.Find(string name);

但是这样的查找方式存在一个问题!当场景中存在多个名称为name的对象时,其返回值为第一个名称为name的对象!


获取重名的游戏对象

要解决这个问题,可以在获取场景中全部对象时将其强制转换为GameObject类型,即使用下面的语句:

GameObject[] myGameobjects = GameObject.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[];

然后再循环遍历一遍获取到的数组找出所有名称与name相同的元素就得到了所有这些物体,并且即使重名也不会重复获得相同的结果。

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Unity获取多个外部文件的图片可以通过以下步骤实现: 1. 创建一个空的GameObject作为图片的容器。 2. 创建一个脚本来加载外部文件的图片。在脚本,使用Unity的AssetBundle功能来加载外部文件的图片资源。 3. 在脚本使用AssetBundle.LoadFromFile方法加载外部文件,该方法将返回一个AssetBundle对象。 4. 使用AssetBundle对象的LoadAllAssets方法加载所有的图片资源,该方法将返回一个Object数组。 5. 遍历Object数组,使用类型转换将Object转换为Texture2D或Sprite对象,然后将其添加到GameObject。 以下是示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class LoadImagesFromExternalFiles : MonoBehaviour { public string[] filePaths; // 外部文件的路径数组 void Start() { GameObject imageContainer = new GameObject("ImageContainer"); foreach (string filePath in filePaths) { AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(filePath); Object[] assets = assetBundle.LoadAllAssets(); foreach (Object asset in assets) { if (asset is Texture2D) { Texture2D texture = (Texture2D)asset; // 创建一个新的Sprite对象 Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.zero); // 创建一个新的GameObject来显示图片 GameObject imageObject = new GameObject("Image"); // 添加SpriteRenderer组件,并将Sprite对象设置为其Sprite属性 imageObject.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite; // 将图片对象添加到容器 imageObject.transform.SetParent(imageContainer.transform); } } assetBundle.Unload(false); // 卸载AssetBundle资源 } } } ``` 以上代码将会加载每个外部文件的所有图片资源,并将其显示在Unity场景的一个空GameObject上。 这样就可以通过加载外部文件的图片资源来实现在Unity获取多个外部文件的图片。
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