关于unity3d调用安卓(androidstudio)回调的方法

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正片直接开始:

在开始前,我们需要声明几个类
1:GameManager (游戏管理类,单例)
2:WeDataController (中转站类,单例)【这样是为了,如果你有很多调用方法,可以把方法放到这里面同意管理】
3:WeData_AndroidHelps (回调处理类,单例)【考虑到不少人对委托不太懂,我就把这个的细节代码也附上】
4:WeData (用来处理和安卓的交互的类,单例)
第一步:在GameManager创建一个方法(用来识别是什么平台在运行的,包括方便调用)挂组件上

 void Start()
 {
  Get_Coefficient();
}
/// <summary>
/// 识别平台
/// </summary>
/// <param name="PushState">回调传来的结果</param>
public void Recognize_Plat(Action<string> PushState)//PushState 是等下我们要调用这个方法返回的回调
{
	if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
        {
            PushState("1");//如果是windouws传1,1是我们的成功系数
        }
        else
        {
            WeDataController.Instance.Coefficient(PushState);//传到中转站类,第二步会写,报错不要管(主意单例要自行解决哦)
        }
}
    /// <summary>
    /// 调用(启动)方法  (只是用来通知我们调用成功还是失败了)
    /// </summary>
    public void Get_Coefficient() 
    {
        Recognize_Plat(v => {
            if (v=="1")
            {
                Debug.LogError("获取回调成功");
            }
            else
            {
                Debug.LogError("获取回调失败");
            }
        });
    }

第二步:WeDataController,中转类,不挂组件,不继承

	/// <summary>
    /// 获取的数据message
    /// </summary>
    /// <param name="callback">是上面的PushState</param>
 public void Coefficient(Action<string> callback) 
    {
        if (Application.platform!=RuntimePlatform.Android)
        {
            callback("1");//我这里做的安全措施,因为我做的是安卓平台,如果以后加IOS平台,删除即可
            return;
        }
        WeData_AndroidHelps.Callback complete = (string message) =>  //声明一个委托事件,我们把下面两行代码的方法体存到了委托里面了
        {
            Debug.LogError("Get Message Succes:"+message);//这两行  message是安卓返回的二手数据,一手数据不再这里接收
            callback("1");//这两行		设该方法体为X
        };
        WeData_AndroidHelps.Callback onfaild = (string message) =>//返回失败回调的message,同上
        {
            Debug.LogError("Get Message Fail:"+ message);
            callback(message);//(并不是说你的方法有问题,只是android回调的方法内容是“错误”的内容,等下看安卓代码就知道了)
        };
        //传给回调,获得的是成功信息还是失败信息
        WeData.Instance.Coefficient_Controller(complete, onfaild);//上面两个委托事件一起发送到WeData   
    }

第三步:WeData_AndroidHelps 回调处理类也就是上面成功失败的方法处理类,不用挂,自动生成

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class WeData_AndroidHelps : MonoBehaviour
{
    public static WeData_AndroidHelps Instance;

    [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
    private static void AutoInit()
    {
        GameObject obj = new GameObject("WeData_AndroidHelps");
        obj.AddComponent<WeData_AndroidHelps>();
        DontDestroyOnLoad(obj);
    }

    private void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    public delegate void Callback(string message); //声明一个委托
    

    public Callback CompleteCallback;//把成功事件添加到这里

    public Callback FaildCallback;//把失败事件添加到这里(上面两个WeDataController的回调)

    public void OnCompleteCallback(string message)//打印输出数据,这个是安卓返回的,接收一手安卓数据,最后要给到方法体X
    {
        Debug.LogError("安卓回调:" + message);        // message是安卓返回的数据
        CompleteCallback(message);//把数据传给委托事件(委托事件接受到的就是二手数据了)
    }

    public void OnFaildCallback(string message)
    {
        Debug.LogError("安卓回调:" + message);
        FaildCallback(message);
    }
}

第四步:WeData 用来处理和安卓的交互的类

private static WeData mInstance;
    public static WeData Instance
    {
        get
        {
            if (mInstance == null)
            {
                mInstance = new WeData();
            }
            return mInstance;
        }
     /// <summary>
    /// 回调参数
    /// </summary>
    /// <param name="complete">成功委托事件</param>
    /// <param name="onfaild">失败委托事件</param>
    public void Coefficient_Controller( WeData_AndroidHelps.Callback complete, WeData_AndroidHelps.Callback onfaild)
    {
        WeData_AndroidHelps.Instance.CompleteCallback = complete;//添加委托事件,该事件,这个是添加的方法体X
        WeData_AndroidHelps.Instance.FaildCallback = onfaild;
        CallAndroidFunc("Coefficient");//Coefficient 是安卓的方法名 图下
    }
    }

在这里插入图片描述

核心:

通过WeData传数值过来调用,然后返回数据到WeData_AndroidHelps的两个Callback,最后返回到WeDataControllermessage里面;

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