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原创 Unity如何连接后端数据Get教材,超详细介绍(看POST前先看这个)
首先:带大家看看后台的数据。这个是后端给我的要对接的数据。第一步,我们先看一下我们需要操作的流程:(写class)1,先写一个类(假设它是饭盒),用来把返回来的参数转换成我们可以用的类(假设是米饭),并储存,这样我们就能拿到服务器给我们的数据了,才能开吃。(为什么不先为传过去的参数写个类,因为这个可以直接封装然后传过去,一次性就没必要 )(Get方法)2,意淫好了,也准备好了饭盒(类),那下一步,就是要饭(数据),怎么要?那我们就得告诉它,这样它才可能会给我们饭,那就写个Get()方法(这个相当
2020-12-02 16:52:20 4512 19
原创 音频以及麦克风
默认将直接输出到场景中的音频监听器可以更改为输出到混音器。靠近音频源时,声音很大,但离开对象时,声音降低得非常快。音频源的音频效果是根据曲线图的设置变化的。与音频源的距离越远,听到的声音越小。2D声音立体声位置可理解为左右声道。扩散角度设置为3D立体声或者多声道。音频受3D空间的影响程度。音频文件声音剪辑文件。对象创建时就播放音乐。到混响区的输出信号量。可听见声音的距离范围。
2024-09-25 16:26:11 410
原创 计算机组成原理(六)
0x12345678和12345678H都是指同一个十六进制,也就是12345678,不过是不同的编程语言的写法而已具体来说,如果有 n 根地址线,计算机可以寻址的内存空间大小是 2^n 字节。如果一个系统有24根地址线,意味着它可以传输24位的地址。
2024-06-13 18:42:01 1083
原创 计算机组成原理(五)
接口的优先级固定不变在链式查询的情况下,设备的优先级通常与其在链中的位置有关。具体来说,越靠近查询链的起始位置的设备通常具有较高的优先级,而越靠近链的末尾位置的设备优先级较低。
2024-06-12 18:59:55 1218
原创 计算机组成原理(三)
每秒浮点运算次数(Floating Point Operations Per Second,FLOPS):FLOPS是描述计算机执行浮点运算的速度的指标,表示计算机每秒钟能够执行的浮点运算的次数。举例来说,如果一个处理器的时钟频率是1 GHz(即每秒1 × 10 ^ 9 个时钟周期),那么一个时钟周期的持续时间就是1纳秒(即1/1 × 10 ^ 9秒)。主频是处理器时钟信号的频率,表示处理器每秒钟能够发出多少个时钟周期。主频越高,处理器每秒执行的指令数就越多,因此通常被视为计算机运算速度的一个指标。
2024-06-11 18:58:43 397
原创 计算机组成原理(二)
被乘数在ACC中,从内存单元取出乘数放到MQ寄存器中,将ACC中的被乘数传到X寄存器中,将0赋给ACC,然后通过ALU运算器得出乘积,乘积高位放到ACC中,乘积低位放到MQ中(这些先后操作顺序由控制器控制)这个步骤确保了要存储的数据被准备好,并放置在将要写入内存的寄存器中。被除数在ACC中,从内存单元取出除数放到X寄存器中,然后通过ALU运算器得出商和余数,商保存在MQ中,余数保存在ACC累加器中。被加数在ACC中,从内存单元取出加数放到X寄存器中,然后通过ALU运算器得出和,最后将和放到ACC累加器中。
2024-06-11 16:17:36 998
原创 计算机组成原理(一)
MAR 中的地址指示了内存中存储的数据所在的位置,即要读取或写入的存储单元的地址。当 CPU 需要从存储器中读取数据时,存储器会将数据发送到 MDR 中,然后 CPU 可以从 MDR 中取出这些数据进行进一步的处理。同样地,当 CPU 需要将数据写入存储器时,CPU 先将数据存储在 MDR 中,然后将 MDR 中的数据发送到存储器中相应的位置。在一个16位系统中,字长是16位,也就是一个存储字有16位。在一个8位系统中,字长是8位,也就是一个存储字有8位。每个存储单元中的数据,称为存储字。
2024-06-07 18:56:38 701
原创 创建一个自定义关卡资源(二)
关于上一篇文章中的扩展编辑器,会有点小问题,会有重置的现象,现在有点忙,暂时不研究。关于加载这个资源,其实大家可以直接使用Resource.Load加载,这样更简单。//你可以用你自己的方式加载出environmentConfig。至于AB包的加载方式,我前面也有文章讲过了,有需要可以往前看看。如果还不明白的话,可以在评论说一下,我找个时间写个Demo吧。我创建了一个字典,用来存储我所有的关卡,通过ID来区分。不过我是用的AB包加载的。接上一篇文章,做加载。再做加载之前,提一下。那直接进入使用的方式。
2023-11-09 17:09:58 171
原创 创建一个自定义关卡资源(一)
需求:需要一个资源属性,是我可以自己用的。例如我需要加载一个关卡A,那么我需要一个资源文件来记录的我关卡A的所有信息,然后我在读取的时候直接读这个资源就能可以了。我们用【HideInInspector】隐藏了这个字段,如果要他显示,我们就要用其他方法控制他显示。Fog 可以控制 Color_fog、Start 和 End 这三个字段显隐。首先,设置一个资源文件,如下。这样资源文件就创作完成了。增加一个小扩展学习,如下。给这个资源文件赋上属性。写一个脚本在编辑器中。
2023-11-09 15:20:00 132
原创 unity打AB包,AssetBundle预制体与图集(三)
结果一:发现UI预制体的Image没有图片/图片错乱/图片是一整张图集,并且发出上面的警告。然后,你通过他给你的图集名,去找相应的图集,然后通过这个回调接口,还给他。此时他就会发送一个事件RequestAtlas(图集名,带参回调);原因是UI预制体里面的UI的图片已经找不到他对应的图集了;等你加载完之后,将加载的图集赋值给声明的Sp。然后注意,这个tag,他就是图集的名字。原理就是,当一个UI被你加载出来的时候。我前面的二,有讲解怎么预加载图集。条件一:图片打图集里面去了。步骤一:先加载了图集。
2023-11-07 15:57:35 891
原创 unity打AB包,AssetBundle预制体与图集(二)
运行,点击Btn1 ,可以加载图片ui_frame_fight。点击Btn2,可以创建预制体Prefab_One。
2023-11-06 12:48:35 448
原创 unity打AB包,AssetBundle预制体与图集(一)
如果是一个那就写一个 buildMap[1].assetNames = new string[]{“Assets/Atlas/Atlas_One.spriteatlas”};buildMap[0].assetNames 这个是所有要打包的资源的名称,看下图。1、先创建一个AB包的按钮,如图。如下图,没有就自己新建吧。创建AB包,加上完整代码。至此,AB包完成打包。
2023-11-06 12:37:36 531
原创 Luancher和unityLibrary都有build.gradle有什么不同
Unity 导出的 Android 工程中的 Launcher Module 通常包含 UnityPlayerActivity,并负责初始化和启动 Unity 游戏。这个 Module 包含 Unity 游戏的原生 Android 代码。Unity 导出的 Android 工程中的 unityLibrary Module 通常负责 Unity 游戏的渲染和交互。unityLibrary Module: 这是 Unity 导出的 Android 工程,其中包含 Unity 游戏的原生 Android 代码。
2023-11-01 15:08:21 744
原创 关于需要用到暂停的unity游戏
在做游戏的时候,我们经常需要用到Time.timescalse = 0;来暂停游戏但是,我们有些其他的东西,却不想它们被暂停影响了。
2023-10-10 15:34:08 520
原创 unity关于匀速移动某些值的方法
可能很多人会用到Verctor3.Lerp、Mathf.LerpUnclamped等等这种其实不是匀速看一下这个整体差不多的逻辑这个逻辑就是,从a值到b值,返回一个a值加(b值-a值)百分比t的值给你。。。写完发现有点白给。如果不理解我举个例子我在原点出发,我坐标是a = 0,我要去 b = 10米的地方(终点)代入公式 (b - a) * t(10-0)*1 = 10米然后就是 a + (b - a) *t0+10 = 10米代入公式 (b - a) *t。
2023-07-27 17:42:00 644
原创 关于unity Content Size Fitter 套 Content Size Fitter
首先:最好不要unity Content Size Fitter 套 Content Size Fitter这样最后得到的变化可能会错误unity也提示了,父物体如果有了,那么子物体就不要再加了。
2023-07-17 18:45:11 1886
原创 记录AndroidStrudio打包报错与解决方案(一)
Bulid =>Clear Projecet => Make modul"你的项目名",然后直接build APK即可,如下图。1、更新了build版本 gradle-7.2 后,aar已经不让直接依赖了(这个解决方案可以去看别人的文章)传送门:https://www.cnblogs.com/guanxinjing/p/17012120.html。2、如果没有更新bulid版本,也没有使用高级的gradle,那么就直接在android studio中选择。将unity导出来项目的这些删除,重新打包。
2023-07-11 16:24:15 941
原创 关于C#BinaryReader类内部实现方法(扩展)
假设目前我有一个数组A = {11,22,33},数组B = {55,66,77}写入”假设目前我有一个数组A = {11,22,33},数组B = {55,66,77}写入“文件流和内存流存储的方式不一样,简单来说,文件流不会主动帮你存数组的长度,内存流会。这么说把,内存流内部实际存储的是3,11,22,33,3,55,66,77。这就是第二次调用了,获取的就是11(相当于数组[0])假设目前我有一个数组A = {11,22,33}此时我第一次调用获取方法的时候,只能获取A数组。我将他写入文件流中,
2023-06-26 15:32:30 569
原创 unity中当visaul studio里面不在提示报错了,以及调试模式无法打开了
关闭unity项目,删除红圈内容,以及删除Library,Logs。一、先检查unity的工具时不时visaul studio。二、打开visaul studio。
2023-05-12 15:26:08 725
原创 关于事件委托的一个简单原理版EventManager,自己学会解耦合,不再迷惑
我们要的需求,B脚本发送一个事件调用A脚本,并且可以传参(不需要你可以删除参数),并且A和B解耦,那就需要用到中介者模式。EventManager 的主要目的是将事件的定义和处理集中在一个地方,以便更容易地跟踪和管理事件。EventManager 是一种更通用的事件管理系统,通常用于在整个项目中管理和触发事件。EventManager 可以包含许多不同类型的事件,可以在项目的多个脚本之间共享。
2023-04-11 11:46:41 313
原创 关于PoolManager的创建以及清除对象池遇到的坑
我试了一个办法,先进行Despwan,再销毁,但是我发现报错和上面是一样的,也就是说Despwan是没用的,Pool还是会记录你的数据。最后,重新生成一个Pool,这样就不会出现报错了,我试过Pool.Clear(),不行,具体为什么,没时间去看了,我还要赶项目其他功能。当我们需要更换成预制体B的时候,我们想要清空预制体A,而不是简单的Despawn是Destory。此时你是不可以直接进行销毁的,因为Pool里面还存有你的预制体A的数据。接下来就是一些特俗情况,例如我们现在用的是预制体A。
2023-04-06 12:40:32 496 1
原创 关于TextureRender适配的解决方案
当我们用摄像机渲染出一个图片,显示在UI的时候,会发现,你如果自适配,那么就会拉伸图片,导致人物或者场景变形。
2023-04-03 11:19:49 476
原创 unity c1转f1报错
打开项目文件 删除以下三个文件 Library、 Logs、 Packages。Unity打开时 会因为Unity版本不同而出现大量报错。然后在Unity Hub里重新打开项目 让其编译一下即可。
2023-01-09 19:26:25 2666 6
原创 unity打android studio项目包运行时报错
打开Cmd 进入打包的项目,如下输入gradlew --warning-mode all说的是在Build.gradle(project)的RepositoryHandler.jcenter()方法已弃用改成mavenCentral()即可。
2022-12-26 15:27:32 1761 1
原创 unity的通过代码进行Inspector窗口编辑
10、[ContextMenuItem(“重置按钮”, “Test”)]9、 [TextArea(最少显示行数,最多显示行数)]11、[ContextMenu(“编辑器下直接执行方法”)]所谓序列化就是把一个对象保存到一个文件活数据库字段中去。5、 [Tooltip(“悬停说明”)]需要放在创建的类上,不能放在声明的类上。4、 [Header(“分组说明”)]8、 [Multiline(行数)]让私有的和保护的也可以被显示编辑。超出最多显示行数,显示滚动条。显示类也可以编辑类的属性。...
2022-08-30 10:35:48 1304
原创 FGUI使用方法(四):List列表的详细使用方式,包括List嵌套List
第一步:先做个需要存储在List里面的组件这个组件son,我就弄个颜色区分。记得保存Ctrl+SList添加son第二步:用代码实现上述效果,还可以改变son,让每个son都不一样 using FairyGUI; private GList MusicalAlphabetList;声明Glist private void Awake() { UIPackage.AddPackage("FairyGui_Teacher/Fair
2022-07-07 14:17:27 2485
原创 关于unity,Player打包面板的信息(上)
1.《Icon》 图标:桌面上显示的游戏图标,可以用项目资源中的2D图像资源选中作为图标。2.《Resolution and Presentation》 分辨率和显示:屏幕分辨率和其他演示详细信息的设置。3.《Splash Image》 开屏图片:游戏启动时显示的图像。此部分还包括用于创建启动画面的常用设置。4.《Other Settings》 其他设置:平台特有的其他设置。5.《Publishing Settings》 发布设置:有关如何准备将构建的应用程序从应用商店或托管网页上进行发布的详细信.
2022-05-30 22:27:57 2532 1
原创 VS编辑器引用丢失,关于回调传参
我出现这种问题的情况是,在我VS打开的时候,DOTWEEN发生了错误,双击了警告行数,然后创建了新的VS,导致VS生成了两个并报错;(此情况仅做借鉴参考)当在unity做程序的时候,有时候,Visual Studio 发生引用丢失,但实际上自己的文件都还在,只是VS读取不到罢了,此时,只需要打开你的Unity文件资源(关闭unity项目)然后删除所有VS自编译出来的文件就可以了,让它再重新编译创建一次此时再打开Unity项目即可...
2022-05-29 20:58:31 736
原创 Unity Spine动画常用API
//skeletonDataSkeletonAnimation skeletonAnimation = GetComponent();Debug.Log(skeletonAnimation.name);//获取角色名Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.bones[5].ToString()); //获取所有骨骼数组list<spine.Bone>Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.slots[5].ToStrin
2022-05-23 17:33:56 4180 1
原创 关于unity加载Spine动画时图片有白边的问题
图1:是游戏场景中的图图二:是加载Spine动画进来的图可以看到,这并不是我们想要的结果此时找到你的spine组件把这个勾上,效果图如下
2022-05-20 15:10:07 2564 4
空空如也
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