2享元模式

享元模式

享元模式:多个功能相似的实例,共享一个公共的实例。


书中的解释

我们需要渲染一片森林,森林有一千颗树,每棵树有相同的部分:树的网格、树的纹理和树叶的纹理
每棵树又有不同的部分:位置、旋转、缩放等

将相同的部分封装为一个类,只实例化一次;不同的部分封装为一个类,实例化一千次。

在 Direct3D 和 openGL 的图形 API 中,分别提供
第一个是将被多次渲染的公共数据块——共享的树的类的实例
第二个是实例列表及其参数——一千棵树的实例(包含不同的位置、旋转、缩放)

这样就渲染了一片森林

享元模式的使用痕迹并不明显,如果不额外封装一个多个实例间共享的类,这看起来就是资源的共享。


在 1命令模式 中,跳跃命令是纯行为的无状态记录的,在这种情况下,拥有多个跳跃命令类的实例,会浪费内存,因为所有实例都是功能等效的。

Flyweight (享元)模式解决了“ 实例化多个相同功能的实例浪费内存 ”这个问题。
解决办法就是让多个相似的实例共用一个类的实例


享元模式如何使用?

举例说明,创建一个 2D 世界类,稍后生成世界类的实例

	public class World
    {
        public List<Terrain> terrainList = new List<Terrain>();
        public TerrainProp grassProp = new TerrainProp(1, false, Texture.GRASS_TEXTURE);
        public TerrainProp hillProp = new TerrainProp(3, false, Texture.HILL_TEXTURE);
        public TerrainProp riverProp = new TerrainProp(2, true, Texture.RIVER_TEXTURE);
    }

世界类里面有地形类,地形类中的数据分为两部分:
一部分是地形实例在世界中的位置,每份地形实例应该在世界中不同的位置,这一部分就是每个实例不一样的、不可共享的

	public class Terrain
    {
        #region 不可共享的部分
        // 地形块在世界中的左下顶点位置
        public int x;
        public int y;
        public int width = 10;
        public int height = 10;
        #endregion
        #region 共享的部分
        public TerrainProp prop;
        #endregion
        public Terrain(int x, int y, TerrainProp prop)
        {
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.prop = prop;
        }
    }

书中的例子是将地形以数组的形式存入世界类的成员属性中,因此数组的索引就直接表示了地形的位置,不同地形间就只剩下可共享的部分

另一部分是地形实例的特性,例如“在地形上的移动速度”、“这个地形能否行船”、“这个地形的贴图”这样的特性,这一部分就是可以在同一类型的地形类实例中可共享的

	public class TerrainProp
    {
        public int moveSpeed;
        public bool isWater;
        public Texture texture;
        public TerrainProp(int moveSpeed, bool isWater, Texture texture)
        {
            this.moveSpeed = moveSpeed;
            this.isWater = isWater;
            this.texture = texture;
        }
    }
    public class Texture
    {
        public static Texture GRASS_TEXTURE;
        public static Texture HILL_TEXTURE;
        public static Texture RIVER_TEXTURE;
    }

最后,在生成世界的多个地形实例的时候,相同类型的地形共享同一个地形属性 TerrainProp

		public void GenerateWorld()
        {
            terrainList.Clear();
            // 生成 两块草地、两块山丘、两块河流地形横向排列
            for (int i = 0; i < 6; i++)
            {
                TerrainProp tmp;
                if (i < 2)
                {
                    tmp = grassProp;
                }
                else if (i < 4)
                {
                    tmp = hillProp;
                }
                else
                {
                    tmp = riverProp;
                }
                var terrain = new Terrain(i * 10, 0, tmp);
                terrainList.Add(terrain);
            }
        }
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