减少 drawcall
drawcall 就是 CPU 向 GPU 发送绘制命令的接口,不同材质的物体绘制在屏幕上时,都需要 CPU 调用图形 API ( OpenGL 或 direct3d )触发显卡绘制
- 静态相同材质的物体,在 inspector 窗口勾选 static
- 合并图集
使用图集可以避免瓦片图之间的间隙 - 算法优化
…
GC 优化
unity 中使用自动内存管理,分为堆区和栈区,处于栈区的内存回收是很快的,性能优化主要体现在堆区内存回收。
堆内存分配的步骤:
- 闲置内存单元足够,就不额外分配内存
- 触发垃圾回收,获得更多闲置内存单元,再分配内存
- 垃圾回收后,闲置内存单元还是不够用,扩展堆内存的大小,再分配
垃圾回收的操作步骤:
- 检查堆中的每个存储变量
- 变量的引用是否激活
- 未激活的变量被标记为可回收
- 移除被标记的变量,释放内存
何时触发垃圾回收:
- 在堆上分配内存但闲置内存不足时
- 不同平台自动触发 GC
- 强制执行 GC
优化策略
- 减少 GC 运行次数、单次运行时间
- 延迟 GC 的运行时间,例如在游戏暂停、场景切换时执行 GC
具体方法
- 减少堆内存的分配和引用的分配
- 降低堆内存的分配和回收的频率
- 需要频繁生成和销毁的对象时,使用对象池技术
其他
- 避免频繁创建字符串
- 减少装箱操作
- 协程操作中,避免返回新的参数,例如
yield return new WaitForSeconds(1f);