Computer Graphics From Scratch - Chapter 1

本文介绍了计算机图形学的基础知识,包括画布、坐标系和颜色模型。画布是一个抽象的像素数组,颜色模型分为减色的CMYK和加色的RGB模型。场景则通过坐标系来描述3D对象,为渲染提供基础。文章还探讨了颜色的处理方法和颜色深度的概念。
摘要由CSDN通过智能技术生成

下面是该章前面的链接:
Computer Graphics From Scratch-《从零开始的计算机图形学》简介



Introductory Concepts-介绍性概念

光线追踪器和光栅器采用非常不同的方法将 3D 场景渲染到 2D 屏幕上。但是,这两种方法都有一些共同的基本概念。

在本章中,我们将探索画布,我们将在其上渲染图像的抽象表面; 我们将用来引用画布上像素的坐标系; 如何表示和操纵颜色; 以及如何描述 3D 场景以便我们的渲染器可以使用它。


一、画布

在本书中,我们将在画布上绘制东西:一个可以单独着色的矩形像素阵列。 这幅画布是显示在屏幕上还是印在纸上与我们的目的无关。我们的目标是在 2D 画布上表示 3D 场景,因此我们将专注于渲染到这个抽象的矩形像素阵列

我们将使用一个非常简单的函数来构建本书中的所有内容,它将颜色分配给画布上的像素:

canvas.PutPixel(x, y, color)

此方法具有三个参数:x 坐标、y 坐标和颜色。 现在让我们关注坐标。


1.1. 坐标系

画布有一个宽度和一个高度,以像素为单位,我们称之为 CwCh。 我们需要一个坐标系来引用它的像素。 对于大多数电脑屏幕来说,原点在左上角; x 向屏幕右侧增加,y 向底部增加,如图 1-1 所示。
在这里插入图片描述

图 1-1:大多数计算机屏幕使用的坐标系

由于视频内存的组织方式,这个坐标系对于计算机来说非常自然,但对于人类来说,它并不是最自然的。 相反,3D 图形程序员倾向于使用通常用于在纸上绘制图形的坐标系:原点在中心,x 向右增加,向左减少,而 y 向顶部增加,向下减少,如 在图 1-2 中。
在这里插入图片描述

图 1-2:我们将用于画布的坐标系

使用这个坐标系,x坐标的范围是 [ − C w / 2 , C w / 2 ) [-Cw/2,Cw/2) [Cw/2,Cw/2)

y坐标的范围是 [ − C h / 2 , C h / 2 ) [- Ch/2,Ch /2) [Ch/2,Ch/2)

让我们假设对这些范围之外的坐标使用 PutPixel 函数什么

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