《On Building an Accurate Stereo Matching System on Graphics Hardware》

算法简介

这篇文章是ad-census在gpu上的实现,作者提出了一些改进。ad-census也很熟悉了,在这里记下来,加以巩固,并提炼一些可借鉴的观点。

下面直接给出文章的算法流程:

  1. AD-census计算代价。结合AD在重复区域表现好和census在无纹理区域表现好的优势,所以将AD和census进行结合。并且将两个代价进行归一化,将两者的范围都规范化0-1的范围。
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  2. 改进的十字交叉域代价聚合。基于颜色相似度和空间接近度对每个像素计算十字臂的长度,为了在无纹理区域和深度不连续区域获得更好的结果,对原始的十字臂计算的算法进行改进,从而获得更好的效果。在交叉构建步骤之后,像素 p 的窗口区域通过合并位于 p 垂直臂(例如 q)上的所有像素的水平臂来建模。获得十字交叉域后,进行代价聚合,原始的聚合策略是第一遍横向汇总匹配成本并存储中间结果; 然后第二遍垂直聚合中间结果以获得最终成本,这个过程迭代2-4次。改进的聚合策略是第一次和第三次先水平聚合,再垂直聚合,第二次和第四次,先垂直聚合再水平聚合,两种聚合方式的十字交叉区域不一样,这样能够提高大的无纹理区域和深度不连续区域的精度。
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  3. 扫描线优化。对P1和P2的计算进行了改进。
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  4. 后处理。包括左右一致性检测,迭代投票,视差填充,边界视差调整,亚像素插值,中值滤波。这一块就不多叙述了,但是源码测试,发现迭代投票和视差填充使结果变差了,不知道为什么。

下面给出原文的参数设置
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算法结果

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借鉴

AD-census的代价计算的函数 ρ \rho ρ,可以将两种不同范围的代价计算的方法结合到一块。扫描线优化对P1和P2的改进。

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