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原创 2021-09-14

Mathf.Smooth and Mathf.Lerp (个人理解) Mathf.Smooth跟Mathf.Lerp很像,都是可以用来处理一些 渐变的行为的。有时候我们希望一些东西不是瞬间完成的,而是 有一定的缓冲效果的,这时就可以使用这两个函数。 例如:数值0 慢慢到达到数值 1 ,一个物体从起点慢慢到达到终点。Mathf.Lerp://说明//start_value开始值,end_value 结束值,t是 开始值和结束值的比例,并不是时间。//例如:t=0.1,start

2021-09-15 00:07:19 151

原创 C++学习之路11----数组

一.数组:具有相同数据类型的元素的集合①声明数组:元素类型 数组名[数组大小]//整型数组int Array[5];注意:数组大小必须是常量表达式②数组的内存:内存连续,内存大小=数组大小*元素类型的大小③数组初始化://{},初始化所有元素都默认为0int Array[5]={};//{1,2,3}部分赋值,剩余的元素为0int Array[5]={1,2,3};//{1,2,3,4,5}全部赋值,可以省略数组大小int Array[]={1,2,3,4,5}④数组赋值除了

2020-12-19 22:13:52 258 1

原创 排序算法之插入排序

个人理解:1.插入算法:将一个数插入到有序数列中,如下面的例子:基本逻辑可以有两种,一种为不带哨兵的,和一种带哨兵的。带哨兵的:(前面有数字,一定是有序的)要有一个位置存放将要排序的数作为哨兵,用哨兵与前面的数比较。在这里说一下升序的。例如:2,4,5,6,1,3.要排序1这个数,1保存作为哨兵。1跟6比较,结果6大,6后移一个位置覆盖掉1,接着哨兵1与5比较,结果5大,5向后移动一位覆盖6,反复这些步骤直到找到比哨兵小的数,然后将自己插到该数的后面。2,4,5,6,1,3进行一轮后得到1

2020-11-20 16:53:40 264

原创 Unity通过Json文件加载UI

1.我们懂得了如何加载Json文件里的数据,那么通过加载这些数据,我们可以做很多事情,例如加载装备信息或者其他的信息,今天我们用加载出来的信息去动态加载UI面板。步骤:①将下面关于UI面板的东西作为预制体,放在Resources文件下,方便我们动态加载。(canvas里的东西除了EventSystem留在Canvas,其他都分别做成预制体)②还是先创建一个json文件存放好需要的信息。结构为集合infoList里存放几个面版的类型和路径(在Resources文件下的路径){"infoList

2020-11-19 20:47:23 1129 2

原创 Unity加载Json文件的数据

1.在很多时候,我们有大量的数据需要加载时,我们一般考虑从配置文件下加载进来。所以我们今天介绍一下如何使用Json文件来存储数据并且加载进代码中。①首先准备一下Json文件// Json文件var foo = 'bar';...

2020-11-17 21:37:17 2086 1

原创 Unity投擲物體

1.創建一個物體(player)作爲投出物體的投擲點,隨便創建一個Plane作爲地板。(這裏使用一個Capsule作爲投擲點)2.創建一個空物體(改名為line),在空物體上添加LineRenderer(如果需要修改材質,請自行修改,此處使用默認的材質和參數)3.創建一個小球做為投擲終點(材質用了綠色)5.最終的Hierarchy面板主要有7.8.最終實現代碼// A code blockvar foo = 'bar';...

2020-11-14 23:40:24 1496

原创 C++学习之路----10语句02

循环语句循环语句一般分为:for循环,while循环和do-while循环。for循环for(int i;i<5;i++)//(表达式1;表达式2;表达式3){//循环体}表达式1:给循环变量初始化;(表达式1可以省略,但是分号;不能省略)表达式2:判断条件,当判断为真时,执行循环体,否则跳出循环。(表达式2可以省略,但是分号;不能省略)表达式3:改变循环变量的值。(表达式3可以省略,但是分号;不能省略)for循环执行流程表达式1->表达式2->循环体->表达

2020-08-29 10:35:36 107

原创 C++学习之路----09语句01

语句每一条语句都以 ; 结束,有简单语句和复合语句。简单语句:只有一条语句。复合语句:有多条语句,必须用{ }括起来。注意:一行中只有 ;也算是一条语句。语句的种类:①条件语句if语句int a=1;if(a>0) //if语句,表示如果a>0则执行里面的内容{}if(a>0) //if-else语句,表示如果a>0则执行里面的内容,否则执行else的内容{}else{}if(a>0) //if-else if-else 语句

2020-08-25 21:49:09 85

原创 C++学习之路08----运算符3

运算符的优先级① 单目运算符>双目运算符>三目运算符注:多少目运算符为左右表达式的个数int a;a=1+2;//此处的+为双目运算符++a;//此处的++为单目运算符bool b=a>2?true:false; //此处的?:为三目运算符②算术运算符>左移右移(<<或>>)>关系运算>位运算符>逻辑运算符>条件运算符>赋值运算符>逗号运算符...

2020-08-25 21:10:09 163

原创 C++学习之路---07运算符2

位运算符①以二进制的补码参与运算(注意:所有的值存在内存都是以二进制的补码形式)int a =-2;//-2在内存中表示为 11111111 111111111111 11111111 1111 1110 补充:1.原码:将数值转化为二进制的形式,无符号的第一位不表示正负(没有负数),带符号的第一位表示正负,0开头为正数,1开头为负数。unsigned int a=2;//无符号的整型int b=2;//带符号2.反码:正数的反码是本身,负数的反码是除了符号位以外,其他全部取反(0变1,1

2020-08-23 23:42:25 131

原创 C++学习之路----06运算符1

算术运算符算术运算度有几种,分别为+(加号),-(减号),*(乘号),/(除号),%(取余)。使用运算符时需要注意以下几点:①当精度高的数与精度高的数参与运算时结果为高精度的。②当unsigned int与int参与运算时,int类型会转换为unsigned int参与运算。③其他整型参与运算时,会自动提升为int型。例如:short+int=int④两个整型相除结果为整型。⑤%符号两边只能是整数。自增自减运算符(++、–)作用都是结果(加一/减一),但是前置和后置有所不一样。①前置:

2020-08-12 22:51:13 172

原创 C++学习之路----05数据溢出

数据溢出值超过了类型的取值范围。数据溢出计算方法:如果是正数:正数-数据范围跨度如果是负数:负数+数据范围跨度数据范围跨度:数据类型范围的最大值-最小值+1例如:char类型的范围为-128~127,数据范围跨度为127-(-128)+1=256char a=-129的值为127。访问修饰符①signed:带符号的(默认类型都是带符号的)②unsigned:无符号的 (二进制的第一位不表示正负,即没有符号位)signed int a=1;unsigned int a1=1;..

2020-08-01 10:48:13 1049

原创 C++学习之路----04变量

数据类型数据类型一般分为整型,浮点型,字符型,布尔型等。整型①整型分为:short(短整型),int(普通整型),long和longlong(长整型)。short _short=1;int _int=1;long _long=1;long long _twoLong=1;s②在内存中,是以字节为单位的,数据存在内存中都是以二进制的形式存在,一字节(8位二进制)(在二进制中,第一位数字表示正负,0表示整数,1表示负数)。int: 在16位机子上占两个字节(16位),取值范围:-2^15

2020-08-01 10:25:03 71

原创 C++学习之路----03变量

变量1.变量名C++的变量是自己命名的,但是提倡使用有一定意义的变量,方便阅读。C++变量的命名必须遵循它的命名规则:①在名称中只能使用字母字符,数字和下划线②名称的第一个字符不能是数字。③命名区分大小写④不能将C++的关键字作为名称。⑤C++对于名称的长度没有限制,但是有些平台有长度限制。⑥以两个下划线或者下划线和大写字母打头的名称被保留给实现(编译器)...

2020-07-24 10:45:43 134

原创 C++学习之路----02 语句与输入

C++语句1.声明一个变量通常要指出要存储的数据类型和程序对存储数据的名称。int test;这条语句提供来了需要的内存以及内存单元的名称。2.对于声明变量,C++的做法是尽可能在首次使用变量前声明它。3.赋值语句:使用赋值运算符=,将值赋给存储单元。例如 int test=25;4.C++可以连续使用赋值运算符。例如:int test1;int test2;test1=test2=25;先将25赋值给test2,然后再将test2赋值给test1;5.如果int test=25,使用cou

2020-07-21 16:57:08 93

原创 C++学习之路----01输出

输出C++中是使用cout来显示信息的。cout<<"Hello!";可以看到上面的一句代码,它是有很多部分组成的cout:是一个预定义的对象,知道如何显示字符串,数字和单个字符等。<<(插入运算符):表示将内容传给cout,比如:“Hello!”“xxx”:引号括起来的是由字符组成的字符串,是输出内容的一种。理解:输出是一个流,cout表示这种流,利用<<将右侧内容插入到输出流中endl在打印一些内容出来时,cout不会自动移动到下一行,所以需要en

2020-07-20 14:56:06 836

原创 C++学习之路----00

在学习C++前,我们必须了解C++的一些基础概念:1.C++跟大多数语言一样,区分大小写。2.文件扩展名为cpp。3.一般的程序大概包括以下元素:①注解,一般由前缀//标识②预处理器编译指令#include③函数头:int main()④函数体,用{}括起来的部分⑤结束main()函数的return语句int main()//函数头{ cout<<"Hello!"<<endl;/* cout<<"C++"<<endl; *函数体

2020-07-20 14:18:18 99

转载 Unity--Project Settings Input属性

1.打开unity后,Edit–>Project Settings–>Input点开Horizontal,会发现里面有很多属性,这些属性可以帮助你设置各种不同的输入方式,比如键盘鼠标,手柄等等。以下为个人理解:属性:Name:按键名,通常我们使用的Input.GetAxis(“Horizontal”)和Input.GetAxis(“Vertical”)来获取游戏角色的移动状态值,括号里面的“Horizontal”和“Vertical”就是Input里默认给我们设置好的,我们也可以修改它

2020-07-11 23:03:15 2161

转载 Unity--Animation Transitions(动画过渡)

动画过渡:是指一个动画状态过渡到另外一个时发生的行为事件。各个参数的含义:Has Exit Time:在Exit Time时刻发生过渡动作。如果勾选此项,并且设置了过渡条件,则需要到达Exit Time 并且满足过渡条件才能发生过渡的动作。两者有一个不满足都不会发生过渡动作。 如果希望满足了过渡条件就立即发生过渡动作,建议取消勾选此项。Transition Duration:从一个动画过渡到另一个动画需要的时间。如果勾选了Fixed Duration,时间的单位为秒。Transition Offs

2020-07-09 20:49:37 10484

转载 Unity--状态机基础

一,状态机基础状态机的基本思想是使角色在某一给定的时刻进行一个特定的动作。常见的动作有:静止,奔跑,攻击,跳跃等,其中每一个动作称为状态。而从静止切换到奔跑需要一些特定的条件,这些特定条件成为状态过渡条件(State Transitions),状态的集合,过渡条件以及当前状态的变量组成了一个简单的状态机。二,Mecanim状态机Mecanim系统借用了计算机科学的状态机概念来化简对角色动画的控制。Mecanim的动画状态机提供了一种纵览角色所有动画片段的方法,并且允许通过各种事件来触发不同的动画效果。

2020-07-02 22:53:04 1521

转载 unity基础--输入与控制

Unity提供了一个强大的处理输入信息的类–Input,它可以处理鼠标,键盘,摇杆,方向盘,手柄等游戏外设的输入信息,也可以处理IOS/Android等移动设备的触摸输入信息。**Input类:**它是处理输入的接口,它有很多的成员变量和函数。成员变量:acceleration:得到设备当前在三维空间的线性加速度。accelerationEventCount:得到上一帧的加速度参数数据的长度。accelerationEvents:得到上一帧的加速度数据列表anyKey:是否有按键按下anyKe

2020-06-28 23:24:22 474

原创 C#配置文件App.config的使用操作

一丶创建一个App.config1.右键项目->添加->新建项2.选择应用程序配置文件创建后会在项目底下多出一个App.config文件在App.config内下添加内容// App.config里的内容<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><configuration> <appSettings> <add key="test" value="This is value" >

2020-06-23 14:33:21 4430

转载 OnTrigger和OnCollision的区别

OnTrigger和OnCollision的区别1.想要让程序判断两个物体又接触,则两个物体都必须要有Collider,并且运动的物体必须要有刚体(Rigidbody),才会发生碰撞。如果运动的物体没有刚体,也视为没有碰撞。2.Collision碰撞:会发生物理碰撞,双方都有碰撞体(Collider),至少有一个物体有rigidbody,会触发OnCollision事件。若双方都勾选了Kinematic或者其中一个物体勾选了Trigger,则碰撞无效。Trigger触发:不会发生物理碰撞,双方都有碰撞

2020-06-20 00:02:55 2957

转载 Unity3D基础

unity3D

2020-06-18 16:29:33 517

DOTween Pro 0.9.470

Dotween 是在unity里实现各种动画效果,比如 位移,transform.DoMove 旋转,transform.DoRotation 缩放,transform.DoScale 颜色改变,image.DoColor 延时调用 Dovirtual.DelayRun

2020-11-20

空空如也

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